Microsoft представила решение для устранения задержек при компиляции шейдеров на ПК
Microsoft начала внедрять технологию Advanced Shader Delivery, призванную решить одну из главных проблем современных PC-геймеров — компиляцию шейдеров. Хотя изначально система будет доступна только для портативных устройств Asus ROG Ally и игр, купленных через приложение Xbox, обновление Agility SDK открывает путь для поддержки со стороны других вендоров и магазинов.
Agility SDK — это набор инструментов для разработчиков игр, позволяющий использовать новейшие функции DirectX без ожидания их интеграции в саму Windows. В версии 1.618 этот комплект теперь поддерживает Advanced Shader Delivery.
За этим названием скрывается сложная система баз данных, которая, как надеются в Microsoft, станет окончательным решением проблем, связанных с компиляцией шейдеров. Современная 3D-графика использует десятки тысяч различных шейдеров. Чтобы видеокарта могла их обработать, их необходимо скомпилировать специально для конкретного оборудования.
На игровых ПК этот процесс выполняют драйверы графических процессоров, что часто приводит к резкому увеличению нагрузки на CPU при запуске некоторых игр. В зависимости от реализации компиляции разработчиками, игроки сталкиваются либо с долгим ожиданием перед главным меню, либо с «фризами» и задержками прямо во время геймплея.
Advanced Shader Delivery решает эти проблемы, перенося процесс компиляции с компьютера пользователя на сторону разработчиков игр. Идея заключается в создании базы данных, содержащей предварительно скомпилированные шейдеры для каждой игры и всех возможных аппаратных конфигураций.
Когда пользователь скачивает игру, например, из Steam, предварительно собранные шейдеры загружаются вместе с ней. В результате — никаких экранов компиляции, шума от вентиляторов процессора и подтормаживаний из-за шейдеров в самый ответственный момент.
Игроки на консолях уже давно пользуются этим преимуществом, так как для PlayStation, Switch и Xbox шейдеры компилируются заранее. Однако на ПК задача усложняется из-за огромного разнообразия видеокарт.
Чтобы упростить процесс, AMD, Intel и Nvidia предоставляют разработчикам офлайн-компиляторы, а Microsoft создала набор API для интеграции в установщики цифровых магазинов. При первом запуске новой игры она проверяет базу данных на наличие правильных, готовых к использованию шейдеров.
Пока неясно, будет ли загружаться вся база предварительно скомпилированных шейдеров (PSDB) или только её релевантная часть, но, вероятно, первые магазины и игры, поддерживающие новую технологию, будут использовать первый вариант. Это увеличит размер загрузки, но для многих геймеров это станет приемлемой платой за отсутствие долгих загрузок и «фризов».
На текущий момент первым магазином, который будет использовать PSDB, станет приложение Xbox, и то только для портативных консолей Asus ROG Ally и Ally X. Это всего две аппаратные конфигурации, поэтому ограниченность первой итерации системы понятна.
Что касается других магазинов, таких как Steam, GOG, Epic Games Store и Ubisoft Connect, то ждать повсеместного внедрения технологии придётся долго. Сначала разработчикам игр предстоит интегрировать систему Advanced Shader Delivery в свои проекты, а затем самим магазинам — добавить её поддержку.
Ожидается, что первые результаты появятся не раньше 2026 года, и, вероятно, технология будет применяться в новых релизах или очень популярных старых играх, где её преимущества будут наиболее заметны.
0 комментариев