Джозеф Фарес из Hazelight обсуждает создание Split Fiction
Йозеф Фарес — страстный творец, новатор и смелый лидер. Эти качества долгое время служили ему на посту директора Hazelight Studios, где он заслужил репутацию создателя эмоционально заряженных и глубоко погружающих интерактивных развлекательных впечатлений. Известный своим уникальным стилем и умением сочетать юмор, душевность и инновационный игровой процесс, Фарес покорил игровой мир своей работой над такими играми, как A Way Out и любимой критиками It Takes Two. И вот теперь, после многих лет ожидания и преданности делу, Йозеф вернулся с последним творением Hazelight: Split Fiction.
Мы встретились с Йозефом перед запуском (доступно 6 марта на ПК, PlayStation 5, Xbox Series X/S и через приложение EA) для эксклюзивной сессии вопросов и ответов, чтобы погрузиться в творческий процесс, стоящий за Split Fiction, в трудности воплощения столь сложной идеи в жизнь, и в один уровень, который, по его мнению, никогда ранее не встречался в видеоиграх. Давайте погрузимся!
Привет, Йозеф! Спасибо, что присоединились к нам сегодня. Если позволите, я хотел бы начать с вопроса о повествовании этой игры. Подобно вашим предыдущим работам в играх, таким как A Way Out и It Takes Two, Split Fiction, похоже, затрагивает такие же большие темы и идеи, но на другой основе. Что использование предпосылки о начинающих писателях, созданных в новую технологическую эпоху, позволило вам повествовательно исследовать, чего вы не делали в предыдущих работах?
Большое спасибо за то, что пригласили меня. И мне жаль, что на данном этапе я не смогу рассказать много подробностей. Но могу сказать, что большая часть, если не вся, этой истории действительно о дружбе. Вот и все. Она о двух совершенно разных людях, которые ищут способы соединиться друг с другом. Это путешествие подарит Мио и Зои неожиданные повороты, и если они хотят пройти через это, им нужно будет поддерживать друг друга. Они столкнутся со странными ситуациями, прорабатывая истории, рожденные их собственными дикими фантазиями. Самое главное — они столкнутся со всем этим вместе. Хотелось бы мне сказать больше! Но сейчас вот что я скажу — она о дружбе.
Кстати, что вы можете рассказать об отношениях между этими двумя персонажами, Мио и Зои, и о том, как их дружба влияет на историю?
Хм! Ну, один из них интроверт, а другой экстраверт. Они на самом деле противоположности друг друга, знаете ли. И это то, что делает историю очень интересной. И один выбор, который будет очевиден с самого начала, это то, что им не нравятся жанры друг друга. Они полная и абсолютная противоположность.
Но на протяжении всего их путешествия мы, игроки, начнем понимать и узнавать больше о них, кто они, что помогло им стать теми, кем они являются. Откуда берутся их самые глубокие страхи и так далее, и так далее, и через это они начнут находить связь. Что, возможно, они более похожи, чем они думают. Я верю, что иногда мы думаем, что мы очень отличаемся от других людей. Но на самом деле мы намного ближе, чем мы друг от друга.
Есть ли какие-то аспекты игры, которые вам особенно интересно продемонстрировать игрокам и фанатам, но которые они раньше не видели?
О, конечно. Я действительно взволнован тем, как люди отреагируют на последний уровень, знаете ли. Это то, о чем я постоянно говорю, что игроки раньше не видели. Я очень горжусь тем, что нам удалось там собрать, и я думаю, что это то, чего раньше не видели в видеоиграх.
Какова была изначальная идея Split Fiction?
Первоначальная идея заключалась в объединении жанров научной фантастики и фэнтези — это казалось очень интригующим. И как только мы начали изучать это более глубоко, я помню, что подумал: «О, должно быть, есть много телешоу и фильмов, которые делают это». Но их не было. На самом деле ничего не было сделано таким образом. Я имею в виду, у вас есть параллельные вселенные и все такое, но ничего похожего на нашу идею, и особенно не в видеоигре. Так что с этой точки зрения это просто казалось уникальным и свежим. Вот в чем суть Hazelight — поиск следующей инновационной вещи и продвижение среды вперед.
Замечательно. Спасибо за ответы. Теперь я хотел бы поговорить о вашем процессе разработки. Какие изменения произошли в студии с момента вашего последнего релиза в 2021 году?
Мы стали более зрелой командой. Мы стали лучше технически с инструментами и движком, и с тем, как мы можем все это собрать воедино. Это влияет на такие вещи, как разнообразный объем игрового процесса и даже на то, как писать историю для кооперативных игр.
Мы стали лучше во всем, правда! [Смеется]. Как разработать настоящую механику и убедиться, что она приятна на ощупь и хорошо дополняет друг друга, и что с ней весело, круто и приятно играть, и как, знаете ли, с точки зрения производства мы можем рассчитать, что мы можем отполировать, а что нет, и заранее узнать, что мы можем убрать, а что нет. Все.
Следующий вопрос — уникальный для Hazelight, и мне это нравится. Можете ли вы объяснить концепцию игровых джемов, или, как вы их называете, «недель фриков», и как они влияют на цикл разработки игры.
(Смеется). Здесь, в Hazelight, приветствуются любые идеи. «Чумовые недели» — это когда все в команде могут просто сойти с ума и делать все, что захотят. И это не только дизайнеры. Это кодеры, аниматоры, кто угодно. Это могут быть уборщики. Неважно. Приветствуются все.
Потрясающе. Спасибо за это! А теперь, какие были самые большие трудности для вас и вашей команды при разработке Split Fiction?
Ну, самое главное — это количество разнообразия в игре, понимаете? У нас так много механик. Достаточно легко прототипировать много вещей в начале, но вывести их на уровень, где они кажутся четкими, отполированными и приятными, и с которыми весело играть, и которые действительно хороши... это самая большая проблема. Но опять же, мы стали очень хорошо понимать, что мы можем вывести на этот уровень, а что нет. Вот почему я чрезвычайно горжусь Split Fiction.
Хотели бы вы что-нибудь еще добавить?
Split Fiction будет держать вас в напряжении, и здесь есть несколько невероятных моментов, которые будет трудно забыть. Я просто очень рад, что игра выйдет, и с нетерпением жду, когда люди получат ее в свои руки. Я знаю, что им понравится.
Источник: EA News
0 комментариев