Бывший глава PlayStation: игры слишком длинные, большой бюджет ограничивает творчество
PlayStation (яп. プレイステーション Пурэйсутэ:сён, официальное сокращение PS; или PS1) — игровая приставка пятого поколения, разработанная компанией Sony Computer Entertainment под руководством Кэна Кутараги. Релиз консоли состоялся 3 декабря 1994 года в Японии, в США приставка появилась 9 сентября 1995 года, а в Европе — 29 сентября 1995 года. Консоль является первой игровой системой в линейке PlayStation. Википедия
Читайте также:Глава PlayStation: ИИ не заменит созданный вручную контентРоль человека в создании игр — мнение гендиректора PlayStationБывший руководитель заявил, что PlayStation «повезло» пережить эпоху PS3В PlayStation Store появился трейлер Gray Zone WarfareSony выпустила новое видео “Спасибо”, посвященное 30-летию PlayStation
Затраты (англ. Cost) — размер ресурсов (для сравнимости и других целей часто представленных в стоимостной оценке), использованных в процессе хозяйственной деятельности за определённый временной промежуток. Категория затрат непосредственно связана с рядом других категорий (иногда ошибочной отождествляемых): себестоимостью — стоимостной оценкой использованных ресурсов (то есть себестоимость - это стоимостная оценка затрат); расходами - взятыми субъектами обязательствами в ходе коммерческих трансакций (расход ресурсов и расходы - не одно и то же), издержками - стоимостной оценкой затрат и\или расходов, учитываемой при исчислении налогов. Википедия
Большие бюджеты ограничивают креативность
Лэйден утверждает, что когда игра требует большой суммы денег, создатели делают все, чтобы свести риск провала к минимуму. По этой причине дорогие игры не очень инновационны, в отличие, например, от инди-игр.
Я думаю, что среди инди-игр появляются новые жанры, в которых существует большая толерантность к риску. Вы должны пойти на этот риск, иначе вы никуда не доберетесь. Однако я боюсь, что текущие затраты на разработку игр, которые в случае с консольными ААА-играми достигают сотен миллионов долларов, полностью исключают этот риск.
Если студия намерена потратить на игру около 160 миллионов долларов, «финансисты» захотят разобраться в ее сравнении с другой игрой аналогичной стоимости.
С чем это можно сравнить? Что ты сделаешь, чтобы мне стало лучше? Можете ли вы показать мне, что линия тренда будет точно такой же, как в Grand Theft Auto, чтобы я мог спокойно инвестировать в этот проект?
Это приводит к нежеланию создателей рисковать, а также к подражанию и созданию безопасных сиквелов. Вывод Лейдена прост: большие бюджеты просто убивают креативность.
Игры слишком длинные
Бывший глава PlayStation считает, что отчасти проблема в продолжительности игр. В настоящее время создатели стараются предоставить нам как можно более длинный игровой процесс, чтобы побудить нас купить игру. По мнению Лэйдена, на данный момент это плохая стратегия, поскольку средний возраст геймеров растет, и у них уже не так много свободного времени для своих хобби. Кроме того, сокращение игр значительно снизит затраты на их разработку.
Как положить этому конец? Как его восстановить? Я думаю, что отчасти ответ заключается в том (и я знаю, что это звучит просто) в том, что игры слишком длинные. Я даже не запускал Red Dead Redemption 2, потому что у меня нет свободных 90 часов. И хочу отметить, что я пенсионер. Мы долго говорили о 100 часах геймплея. […] Таков был показатель в первые годы, когда среднему игроку было от 18 до 23 лет. Тогда у вас много времени, но мало денег. Но когда средний возраст геймера приближается к отметке 20-30 лет, все происходит наоборот, не так ли? Возможно, вы не богаты, но у вас определенно мало времени. Поэтому я думаю, что наш подход не подходит для этого рынка, для этой реальности.
Лэйден признался, что хотя и сам участвовал в создании очень длинных игр, они не всегда были 100% качественными. В настоящее время он хотел бы видеть игры продолжительностью от 18 до 23 часов, но в которых каждый момент игрового процесса «настолько увлекателен, что не хочется откладывать контроллер».
Бизнесмен также обратил внимание на то, что большое количество игроков даже не проходят игры полностью. Поэтому создатели тратят значительное количество времени и денег на этапы, которые сможет испытать только определенный — обычно небольшой — процент игроков.
Источник: gry-online.pl
0 комментариев