Создатели Gothic и Yakuza предсказывают конец великих игровых миров
Piranha Bytes — немецкая компания по разработке компьютерных игр, созданная в 1997 году Алексом Брюггеманном, Штефаном Ноулем, Михаэлем «Майком» Хоге и Томом Пуцки. Википедия
Читайте также:Ветераны Piranha Bytes сосредоточились на одиночной игре и 3DБывшие сотрудники Piranha Bytes объявили, когда смогут представить прототип своей новой игрыВетераны Piranha Bytes смешивают жанры в своей дебютной игре от Pithead StudioРаскрыт секрет игр Piranha BytesПриблизительная дата выхода Forsaken Kin
Отец Якудза делает ставку на меньший мир
Yakuza (с англ. — «якудза») может означать: Yakuza (серия игр) — серия компьютерных игр от Sega. Yakuza — компьютерная игра 2005 года для PlayStation 2, первая игра в одноимённой серии. Yakuza 2 Yakuza 3 Yakuza 4 Yakuza 5 — игра серии Yakuza для консоли PlayStation 3. Yakuza: Dead Souls Yakuza — авангардная металическая группа из Чикаго. Википедия
Читайте также:Создатель Like a Dragon раскрыл подробности своего нового экшенаИгроки Like a Dragon: Pirate Yakuza получат костюм Кадзумы КирюПопулярность порта Yakuza Kiwami на Nintendo Switch стремительно растётСериал Like a Dragon: Yakuza по мотивам серии Yakuza стартовал на Amazon Prime VideoLike a Dragon: Pirate Yakuza в Hawaii выйдет раньше. Сюрприз во время шоу Xbox
Нагоши также упомянул огромное количество игр, которые невозможно пройти за «разумное время». Сам он пытается уменьшить «слишком большую» карту первого проекта своей новой студии и считает, что «время продвижения игр по размерам подходит к концу». По мнению японцев, в индустрии (особенно за пределами Японии) упор делается на минимальный размер игры (или, как он выразился, на то, что масштаб «должен быть хотя бы такой»), а не на подбор ее размера так, чтобы игра доставляет «развлечение» (в том числе за счет установления «перспективы» и «цели, ради которой игрок является героем» в игровом мире).
Не такая уж и хорошая Готика 2
Семья Панкрац придерживается аналогичного мнения и, по их признанию, раньше делала большие игры, что должно было стать популярным трендом. В самом деле, достаточно взглянуть на маркетинговые кампании многих постановок последнего десятилетия, в которых создатели подчеркивали увеличивающийся размер карты; огромное количество миссий, заданий или побочных активностей; долго нужно пройти игру и т.д.
Piranha Bytes не стала исключением, и Панкратцы отмечали, что иногда эти лозунги имеют мало общего с реальностью. Например, в случае с «Готикой 2» речь шла о 25 квадратных километрах (благодаря заявлению Стефана Бергера), а позже говорилось, что «Готика 2» имела мир в три раза больше.
Risen — компьютерная ролевая игра, проект компании Piranha Bytes. Её продолжения — Risen 2: Dark Waters и Risen 3: Titan Lords — вышли на ПК 27 апреля 2012 года и 12 августа 2014 года соответственно. Википедия
Читайте также:Ветераны Piranha Bytes смешивают жанры в своей дебютной игре от Pithead StudioСтудия Piranha Bytes, известная играми Gothic, Risen и Elex, закрыласьTHQ Nordic выпустила тизер ролевого экшена Risen для Switch
Создатели Risen после Piranha Bytes: «больших игр больше нет»
Панкратцы отметили, что многим людям просто надоели такие огромные игры. Даже следующие игры Assassin's Creed становились все больше и больше, но, - спросила немецкая пара, - сколько людей получили все достижения или даже большую часть из них и таким образом проверили все, что могут предложить эти игры? Показательно, что сама Ubisoft подчеркивала меньший размер карты Assassin's Creed: Shadows (через Games Radar) и ранее более короткое время, необходимое для прохождения AC: Mirage по сравнению с AC: Valhalla.
Семья Панкратц отнюдь не критически относится ко всей серии Ubisoft: в Origins, по их мнению, компании удалось не преувеличить с масштабом карты. Однако студия Pithead считает, что чрезмерный размер уже сказался на игроках Odyssey (не говоря уже о Valhalla).
Темп игры превыше всего
Панкратцы не приводят конкретных примеров, но они указывают на то, о чем мы часто слышали в последние годы: огромные пространства земли, настоящие пустыни (иногда в буквальном смысле), по которым слишком часто приходится пересекать и не на что смотреть или делать (нет, они не говорят о Death Stranding, потому что здесь — как они утверждают — вся игра основана на этом подходе и поэтому «это работает»).
Поэтому самое главное — не размер (большой или маленький), а поддержание правильного «темпа»: создание мира, в котором нет ни слишком большого количества пустых областей, ни постоянно выскакивающих событий или задач.
Конечно, многое зависит от игры в целом. Иногда очень весело свободно исследовать локацию, например серфить по песку, но в случае с другой игрой большой мир может оказаться ненужным.
Другими словами, и Нагоши, и Панкратцы советуют разработчикам не навязывать большие миры, а учитывать, каков их дизайн, каковы его сильные стороны и какой размер карты лучше всего подходит для игрового процесса.
Источник: gry-online.pl
0 комментариев