Почему разработка ААА-игр занимает так много времени?
BioWare Corp. — разработчик программного обеспечения. Компания была основана в феврале 1995 года тремя медиками — Реем Музикой, Грегом Зещуком и Августином Йипом. Она расположена в городе Эдмонтон, в Канаде. Википедия
Читайте также:Романтика в The Veilguard: свобода выбораBioWare подробно рассказала о планах летней презентации Dragon Age: The VeilguardDragon Age: The Veilguard на обложке свежего номера Game InformerВ «Dragon Age: На страже Завесы» появятся субтитры на русском языкеВыход Dragon Age Dreadwolf не повлияет на AC Shadows
Долгая подготовка к производству
В некоторой информации, предоставленной Марком Даррой (креативным директором BioWare до 2020 года) в очередном материале, размещенном на его YouTube-канале, нет ничего нового. Создатель отмечает, что многие ААА-проекты на самом деле «занимают не так много времени, как вы думаете».
В течение длительного времени проект может курировать скромная команда из примерно 10 человек, которые обмениваются идеями лишь на случайных встречах. Это можно считать самым ранним этапом так называемого препродакшн, хотя в данном контексте даже этот термин может быть несколько преувеличен.
Причина прозаична: работа над новыми играми зачастую начинается либо сразу после выхода другого проекта, либо даже параллельно с ним. Конечно, у студий ограниченное количество сотрудников, и даже после премьеры создателям есть чем заняться уже вышедшему проекту. Это могут быть обновления с различными исправлениями ошибок (а их обычно много в современных чрезвычайно сложных играх) или новые функции, а также дополнительный контент или целые DLC. Не говоря уже о сервисных играх, которые требуют много внимания даже спустя долгое время после своего дебюта.
Игра́: Игра — вид культурной человеческой деятельности. Настольная игра — игра, в которую можно играть в помещении, с помощью инвентаря, размещаемого на обычном или специально сделанном столе. Компьютерная игра (видеоигра) Телеигра — разновидность телешоу, ключевой момент которой — игра или соревнование. Игра (сюрреализм) — коллективные игровые практики членов сюрреалистического движения. Википедия
Прежде чем приступить к серьезной работе, необходимо разработать первоначальную концепцию: основу, на которой будет строиться вся игра. Насколько катастрофическими могут быть для студий пренебрежение подготовкой к производству, показали мрачные отчеты студии ZA/UM, создателей Disco Elysium.
Дарра также подчеркивает, что в случае с ААА-играми очень редко вся команда, ответственная за предыдущую часть серии, работает над продолжением.
Объявление о сохранении вашей студии или портфолио
Однако еще интереснее то, что Дарра признает, что студии могут анонсировать игры (даже с трейлером), которые еще не находятся в производстве. Хотя это само по себе не является полной новинкой, создатель назвал одну из причин, по которой разработчики могут решиться на этот, казалось бы, причудливый шаг.
По словам Дарры, студии и издатели, возможно, захотят, чтобы их следующая игра как можно быстрее дошла до игроков, даже если ее дебют не запланирован на ближайшее время. Последнее может позволить им улучшить внешний вид каталога предстоящих игр. Однако сами создатели могут использовать такое объявление, когда боятся сокращений или закрытия студии издателем — который может дать команде шанс, если они знают, что работают над игрой, объявление о которой было встречено с энтузиазмом.
Конечно, у этого есть свои недостатки, поскольку требуется поддерживать энтузиазм игроков в течение более длительного периода времени. Особенно, когда название, которое уже было показано в трейлере, на самом деле не было в производстве даже через несколько лет после публикации трейлера.
Большие игры пригодятся
Конечно, Дарра не отрицает, что размер текущих производств тоже играет роль, как в буквальном смысле, как в случае с играми с гигантским, огромным миром, так и с теми, которые разрабатываются уже давно (в основном, сервисные игры). Фактически, современные игры – даже сиквелы – обычно предлагают гораздо больше за свою цену, чем, скажем, произведения 1990-х годов.
Не говоря уже о более высоких затратах на производство, в том числе связанных с увеличением количества команд разработчиков (что также усложняет коммуникацию и удлиняет работу над игрой), и фактическом требовании полного и профессионального дубляжа и детальной графики. Дарра даже говорит о том, что он называет «культом смерти Fidelity» — одержимостью созданием гиперреалистичных, сверхинтенсивных или мегаиндивидуализированных игр.
Отсюда и тенденция издателей гоняться за «супермегахитами» и играми, на которые игроки будут тратить как можно больше времени и которые будут продаваться годами (см. GTA V). К такому подходу прибегла Sega, хотя амбициозные планы компании пока провалились (хотя компанию не обескуражил провал Hyenas).
По словам Дарры, именно поэтому в играх меньше линейных, сюжетно-ориентированных игр. Создатель утверждает, что в нынешней экономической ситуации издателям выгоднее выпустить несколько игровых сервисов, срок действия всех которых, кроме одного, истекает через несколько месяцев, чем сосредоточиться на одном успешном и «законченном» производстве.
Конечно, построение такой «большой игры» занимает немало времени. Это не обязательно сложнее, но на разработку уйдет много лет. И игроки часто ожидают все большего и большего. Поэтому неудивительно, что многие издатели заинтересовались алгоритмами искусственного интеллекта как способом ускорить хотя бы некоторые задачи при производстве игр.
Длительное производство AAA — это возможность для мелких авторов.
Кроме того, Дарра упоминает, среди прочего: о нежелании повторно использовать элементы из предыдущих игр из-за боязни критики со стороны игроков (о чем свидетельствует, в том числе, причудливая путаница вокруг анимации попадания в лодку в God of War: Ragnarok; через GameRant), проблемах с изменением персонала (не только увольнения или найма, но и «переброски» сотрудников между проектами), десятки и даже сотни итераций зачастую тесно связанных систем (даже небольшая модификация механики атаки может привести к необходимости изменения анимации, модели, и т.д.) и новые тенденции игровой индустрии (и необходимость под них адаптироваться)
Все это приводит к «задержке запуска» — многочисленным мелким проблемам, которые в совокупности значительно задерживают производство. Тем не менее, Дарра признает, что иногда увеличение сроков производства — это не столько вопрос сбоев в производстве, сколько сознательное решение издателей, особенно в случае крупных серий, где новые выпуски — это небольшой праздник игрового рынка (см. Grand Theft Auto 6). и Диабло 4).
Конечно, все это относится в основном к ААА-играм, хотя с некоторыми из этих проблем могут столкнуться и создатели более мелких проектов (см. Hollow Knight: Silksong).
Тем не менее, именно создатели таких более скромных тайтлов - даже так называемых АА или III – им выгодно длительное время производства высокобюджетных постановок. И они показывают, что огромный размер, отличная детализация и долговечность игр не являются обязательными для успеха (парадоксально, но потенциально продлевают время производства ААА-проектов, для которых они могут стать источником вдохновения).
Мы искренне рекомендуем вам посмотреть полное видео для полного контекста.
Источник: gry-online.pl
0 комментариев