ИНТЕРВЬЮ: Том Маккей о том, как стать Генри в Kingdom Come Deliverance
Warhorse Studios — чешская студия, разрабатывающая компьютерные игры и основанная в 2011 году. Штаб-квартира компании расположена в Праге, Чехия. Основатели и сотрудники компании — люди, у которых есть большой опыт в разработке компьютерных игр. Википедия
Недавно я имел удовольствие встретиться и взять интервью у Тома Маккея, мгновенно узнаваемого актера и яркого таланта, сыгравшего Генриха Скалицкого, главного героя как в Kingdom Come: Deliverance, так и в сиквеле, который должен выйти позже в этом году..
Это то, что я назвал «Становление Генри».
По дороге в Царство Приходи
Kingdom Come: Deliverance — потрясающая игра с открытым миром, основанная на реализме. Во всем уделяется внимание деталям: от точной боевой механики до элементов выживания, которые делают игру сложной. Действие происходит даже в реальной локации, которая была тщательно исследована когда-то очень маленькой командой — Warhorse Studios.
Я узнал, что студия значительно расширилась со времени выхода первой игры, и теперь ее поддерживает PLAION. В моей беседе с Томом Маккеем мне очень хотелось перемотать назад и узнать, как он вообще наткнулся на эту роль, учитывая, что Kingdom Come: Deliverance была первой (и до сих пор единственной) игровой франшизой, над которой работал Маккей.
Маккей: «Это происходит по тем же каналам, что и большая часть вашей актерской работы, и все больше и больше, что я считаю хорошим и захватывающим, миры как бы сливаются. Исторически сложилось так, что они были совершенно разными зверями, и многие актеры телевидения, кино и театра не обязательно переключались между играми и наоборот, но это происходит все чаще и чаще, и этим занимается множество блестящих, громких имен.
Это было почти так же, как я проходил прослушивание на любую другую работу, а затем где-то в 2016 году я поехал в Прагу, чтобы встретиться со всеми и провести, по сути, финальное прослушивание, вот и все. Потом мне предложили работу. Я не думаю, что кто-то в тот момент, особенно я, думал, что мы будем обсуждать этот разговор восемь лет спустя – но вторую игру так ждали, и я думаю, что это просто великолепно.
Warhorse — группа, созданная экс-басистом Deep Purple Ником Симпером. Группа существовала с 1970-го по 1974 год (частичные воссоединения в 1985, 2005). Звучание группы было близко к стилю ранних Deep Purple. Википедия
Читайте также:Даниэль Вавра сообщил о текущей производительности Kingdom Come Deliverance 2Разработчики Kingdom Come Deliverance 2 представили первый музыкальный фрагментСоздатели Kingdom Come выразили поздравление авторам Manor Lords в связи с выходом стратегии«Политика тут ни при чём»: разработчики Kingdom Come Deliverance 2 объявят все локализации позжеВ магазинах США открылись предзаказы на физическое издание Kingdom Come: Deliverance 2
The Transition
Мне было интересно узнать о «переключении» между Kingdom Come: Deliverance и Kingdom Come: Deliverance II. Это другой мир, чем тот, который существовал несколько лет назад, когда собиралась по кусочкам первая игра, и это то, что подтвердил Маккей, разбирая тонкости игры за Генриха Скалицкого.
Маккей: «Самым большим техническим отличием был захват лица. В первый раз мы не делали захват лица вживую для захвата движения, а на этот раз мы это сделали. У нас были камеры с большими головами, из-за которых вы выглядели как жуки-олени, что в некотором смысле технически сложно — интимные сцены и сцены драк сложнее, потому что вы не можете подойти так близко друг к другу. Что касается костюмов и студии – мы были в другой студии, но ощущения были очень похожими.
Что касается внеклассной подготовки, то ее нет тонны. Большинство из нас прошли базовый уровень, чтобы выйти на достаточно хороший уровень, но когда это становится трюками, они становятся трюками, как и в любой другой постановке. Что касается вооружения, у нас есть масса фотографий, и мы покажем их в разных местах, но само оружие просто смешное, как полистирол. Вот как они должны выглядеть, так они выглядят в любой другой студии захвата движений, но они не похожи на то красивое, богато украшенное, устрашающее оружие, которое вы увидите».
Недавно выяснилось, что часть озвучки проекта была завершена после колоссальных 500 часов студийного времени. Не зная, как это работает с актерской точки зрения, я задал Маккею вопрос о процессе:
Маккей: «Первая глава нашей работы — захват движения. Мы закончили около двух лет назад, и в данном случае это были два больших куска примерно по шесть или семь недель каждый. Их разделял период примерно в четыре или пять месяцев. Это был своего рода первый кирпич в стене с актерской точки зрения. С точки зрения разработки, предстоит проделать огромный объем работы и принять активное участие задолго до того, как появится кто-либо из нас, актеров. То же самое было в первый раз, но в этой игре это было тем более верно, потому что она намного больше. В этом отношении мы относительно опоздали на вечеринку.
Ребята из Warhorse очень внимательно относились ко всему, но особенно к своего рода «вокальной выносливости», потому что у Генри было очень много реплик. Все, что игрок может сказать в любой итерации игры, должно быть записано, поэтому это такой огромный объем материала. Мне приходилось проводить восьмичасовые сеансы, в то время как большинство актеров делали четырехчасовые сеансы, потому что это более выполнимо в устной форме, но с точки зрения того, чтобы просто пройти через это, мы поняли, что единственный способ достичь целей и сроков - это просто делайте восьмичасовой рабочий день. Мы начали с более плавных вокальных композиций, а затем, если был какой-то интенсивный лай или что-то в этом роде, это было в конце дня. И на самом деле, последний день был около часа сплошных криков и воплей».
Естественно, Маккей не смог раскрыть какие-либо подробности об игре, но он упомянул, что основное «ощущение» продукта примерно такое же, как и в первой игре:
Маккей: «Я не собираюсь слишком много говорить об этом, потому что не уверен, сколько мне можно сказать. Из всех отзывов я понял, что элемент реалистичности был ключевым и важной частью его УТП, и именно это усложняло задачу, но я понимаю, что именно это делало игру по-настоящему приятной. Насколько я понимаю, очень реалистичный элемент, элемент погружения по-прежнему остается сердцем этой игры».
Deliverance
Сообщается, что Kingdom Come: Deliverance II «как минимум вдвое больше» первой игры, как с точки зрения доступного пространства на карте, так и с точки зрения общего объема проекта. Это амбициозная затея, гораздо более продвинутая с технической точки зрения, чем первая игра, о чем свидетельствует потрясающий трейлер, который Warhorse Studios продемонстрировала чуть больше месяца назад.
Маккей подтвердил, что никогда не играл в первую игру, поскольку он «не является массовым геймером», но пообещал дать Kingdom Come: Deliverance II шанс:
Маккей: «Большинство сотрудников я теперь очень хорошо знаю на личном уровне, мы стали очень хорошими друзьями, потому что ни в одной другой игре вы бы никогда не работали с такой командой так долго в таком тесном контакте». Я вижу более последовательно, просто находясь в офисе, что выполняется изо дня в день, и это просто ошеломляет. Да, я обязательно буду играть в эту игру. Что касается моих технических возможностей хорошо сыграть, это другой вопрос».
Пока неизвестно, когда выйдет Kingdom Come: Deliverance II, но нам дали окно в 2024 году — так что через несколько месяцев мы вернемся и возьмем под контроль Генриха Скалицкого, продолжив обширное приключение. это началось еще в 2018 году.
Если вы хотите оставаться на связи с Томом Маккеем, вы можете подписаться на него в Instagram (запрещена в рф). Кроме того, вы можете проверить, чем занимается Warhorse Studios в Твиттере.
0 комментариев