Assassin's Creed Origins - новые подробности
Возможно, вы не слышали об Ашрафе Исмаиле. Фанаты Assassin's Creed знают его как креативного директора Black Flag. В течение четырех лет с момента выхода приключения пирата Эдварда, Ашраф был похоронен в недрах Ubisoft Montreal, где работал над новой игрой, о которой не мог нам рассказать ни слова.
Конечно, интернет был в курсе Assassin's Creed Origins. Его древняя египетская обстановка просочилась задолго до того, как у проекта даже появилось официальное название. И все это время Ашраф и его команда (в основном) кропотливо трудились, проводя беспрецедентное количество времени над тем, что выглядит новым огромным миром Assassin's Creed.
Демо Assassin's Creed Origins на E3 было впечатляющим, и многое сделало для восстановления интереса к франшизе. Игровой процесс был переработан, масштаб расширился, и давно ожидаемый сеттинг Древнего Египта ощущается как совершенно уникальная игровая песочница.
Но что не вошло в демо-версию? Что насчет той части Assassin's Creed, где мы переносимся в настоящее время? Что за огромная змея была показана в конце демо Origins на E3 Origins? Может ли новый главный герой Байек из Сивы, наконец, превзойти Эцио? И каково это было, усердно работать над игрой, пока другие части серии получали множество негативных оценок? Портал Eurogamer взял интервью у Ашрафа, чтобы найти ответы на эти и другие вопросы.
==
После всего этого времени и всех утечек, должно быть приятно наконец свободно поговорить об Origins.
Исмаил: Да [смеется]. Прошло три с половиной года ... Мы начали сразу после Black Flag, так что это был долгий путь.
Очевидно, что различные вещи появились в Интернете до официального анонса. Вас это отвлекало?
Исмаил: Assassin's Creed - это то, о чем люди хотят знать! Это создает слухи ... но мы сосредоточены на том, чтобы сделать лучшую игру, которую мы можем сделать, поэтому слухи нас не отвлекали, как таковые ...
Я могу себе представить, как вы расстроились, когда произошла утечка из GameStop, в которой был раскрыт главный герой.
Исмаил: Ох ... да. Ох, проблема, с которой я столкнулся ...
[Смеется.] Я думаю, что стал немного нервным, когда увидел эту новость. Я хотел показать игру - я очень горжусь тем, что мы делаем.
Есть ощущение, что задержка Assassin's Creed на год пошла на пользу серии, и вы ребята получили больше времени.
Исмаил: Ну, это смесь вещей. Когда мы начали этот проект, мы были очень довольны Black Flag и реакцией игроков. Но тогда же мы должны были спросить себя: «ну, что мы хотим сделать сейчас?» И то, что вышло из наших обсуждений очень быстро, состояло в том, что мы хотели сделать правильный опыт Assassin's Creed, но тот, который чувствовался бы более современным - что-то, чего раньше не испытывали люди. Мы знали, что мы собираемся сделать нечто масштабное, мы знали, что мы бросаем вызов самим себе. Поэтому я очень счастлив, что нам дали время - четыре года, чтобы сделать большую игру.
Это одна из причин, по которым мы не могли сделать Египет в прошлом - мы чувствовали, что нам нужно время, чтобы сделать это. Технологически говоря, мы хотели прогресса по сравнению с Black Flag, чтобы мир был бесшовным. Отправьтесь, например, в Александрию, и вы без проблем переходите через ее стены, проходите через скрытую пещеру, проходите через главные ворота. Это было улучшение, которое нам нужно было сделать, и я очень рад, что Ubisoft осознала это.
За время вашей работы вышло еще три игры [Rogue, Unity, Syndicate]. Сколько внимания вы уделяли этим проектам? Вы сотрудничали в области технологий?
Исмаил: Конечно, мы обратили внимание - мы должны были. С точки зрения производства, конечно, но и с точки зрения наших фанатов. Важна реакция игроков, чтобы понять, что работает, что не работает, над чем нам нужно подумать. С точки зрения инструмента, это немного сложнее - если мы можем использовать технологии, мы постараемся сделать это, но Origins сильно отличающаяся игра. Например, все, что связано со стелсом, механизмами обнаружения, инструментами, совершенно иное. Бой полностью изменен и основан теперь на системе «hit-box».
Бой стал намного лучше.
Исмаил: Спасибо, мы очень гордимся этой работой. Тоже касается и игрового мира - мы не смогли бы построить этот мир с предыдущими технологиями. Когда мы начали эту игру, мы знали, что карта будет примерно размером с мир Черного Флага, но только вся вода будет заменена землей - нам пришлось решать эту проблему. Кроме того, теперь у каждого NPC и животного есть цель, функция, дневной цикл. Им нужно пойти поесть, поспать, пойти в уборную.
В трейлере E3 была большая змея? …
Исмаил: [Пауза.] Да, было ... [смеется] Я знаю, что есть фанаты, которые считают, что мы перешли в жанр фэнтези, что мы хотим играть с мистицизмом, религией и богами с головами животных ... Это был один достоверный, аутентичный способ вообразить, с точки зрения мейнстрима, что вы можете ожидать от Древнего Египта.
Так что с гигантской змеей?
Исмаил: гигантская змея ... имеет полностью логическое оправдание.
Это сон?
Исмаил: Я не хочу говорить, что это такое, но когда вы сами узнаете, то скажете: «О, я понял, это имеет смысл».
Похоже, вы говорите, что это сон.
Исмаил: Я не хочу сыпать спойлерами! Люди могут посмотреть нашу прошлую работу и узнать, как мы рассказываем и размышляем над историями.
На карте я заметил что-то, называемое событиями Juno. Что это?
Исмаил: [Пауза, смеется] Это было в демо? Эмм ...
Ну, да. Если вы посмотрите на карту, а затем откроете список условных пояснений и прокрутите все маленькие значки.
Исмаил: [смеется] Очень хорошо, браво. Ух ... [вздыхает]
Так. В демо мы показали только малую часть огромного мира. Там еще много чего впереди, и кампания огромна. Эти ребята [показывает в сторону Ubisoft PR] не хотят, чтобы информация просочилась раньше времени, поэтому мне придется играть по их правилам.
Но опять же ... мы знаем вопросы, которые задают наши фанаты. [Смеется] Мы знаем ответы, которые хотим дать, и как это работает в лоре AC.
Увидим ли мы Египет в разные периоды времени? Например, в Syndicate мы видели Лондон во время первой мировой войны.
Исмаил: временные аномалии? Нет, у нас нет временных аномалий или подобной концепции. Но у нас есть немало ... экзотических моментов в игре, о которых мы поговорим позже. Мы хотим, чтобы люди попадали в них и были удивлены.
0 комментариев