Обзор Dishonored (2012): Свобода, стимпанк и сверхъестественные убийства в гниющем Дануоле

/ ИгрыОбзоры / Игры

Специальный комментарий к этому классическому обзору PC Gamer предоставлен:

Содержание:


Обзор Dishonored — PC Gamer, выпуск №246 (Великобритания, декабрь 2012)   

Из архивов: Обзор ниже представлен в оригинальном виде, с минимальными изменениями в форматировании и подаче. Автор: Том Фрэнсис.

Кажется, я могу запрыгнуть на другой плафон отсюда. Я ошибаюсь. Соскальзываю, падаю и приземляюсь в нескольких сантиметрах за спиной смотрителя в золотой маске, выглядывающего из окна пятого этажа. У меня есть лишь доля секунды форы, чтобы оправиться от взаимного удивления, и я использую её, чтобы вонзить ему нож в шею.

Через секунду после того, как его тело падает на землю, я слышу приглушённые ковром шаги в коридоре. Паника. Мысленно отвергнув три ещё более безумные идеи, я взваливаю тело смотрителя на плечо и выпрыгиваю в окно.

Dishonored — это по большей части стелс-игра, где вы играете за некоего убийцу в городе в стиле стимпанк. Эти расплывчатые определения — часть удовольствия: вам не обязательно прятаться, не обязательно никого убивать, и хотя город Дануол сочетает в себе фитильные пистолеты с потрескивающими тесловскими технологиями, это ржавое, разрушающееся место, которое ощущается уникальным.

Если вам не удаётся оставаться незамеченным, завязывающийся бой от первого лица оказывается на удивление весёлым и на удивление выживаемым. Вовремя блокируйте атаки, и вы сможете расправиться с отрядом стражников жестокими контратакующими добиваниями. Позже это не всегда срабатывает, и я стараюсь избегать этого на данной миссии. Моя цель — Верховный Смотритель, глава религии Дануола, занимающейся охотой на ведьм, и любая тревога заставит его бежать в подземный бункер.

Вылетая в окно, всё ещё держа мёртвого стражника, я разворачиваюсь и с помощью «Мгновения» возвращаюсь на подоконник. В игре всего шесть магических способностей, и вы, вероятно, не будете использовать их все, но «Мгновение» вы точно примените. Это заклинание телепортации на короткое расстояние, которое почти ничего не стоит для применения, и быстро становится вашим основным способом передвижения по игре.

«Мгновение» бесшумно, что делает скрытное передвижение быстрее и гибче: можно телепортироваться мимо приближающегося стражника, чтобы ударить его в спину, когда он пойдет проверять ваше прежнее место.

Кроме того, это заклинание дает точный и надежный способ карабкаться по декорациям. Игра показывает точку, куда вы прыгнете, при прицеливании, так что даже игрок, привыкший падать с карнизов, сможет телепортироваться на подоконник пятого этажа, не разбившись насмерть.

Город в осаде   

Подоконник безопасен и скрыт от глаз, но я сомневаюсь, что он достаточно широк, чтобы сбросить туда тело. А огромный, залитый дождем двор внизу кишит стражниками. Я обхожу половину здания, пока наконец не вижу открытый мусорный бак на уровне земли. Думаю, я смогу забросить тело в него отсюда.

Я ошибаюсь.

Миссии Dishonored разворачиваются на огромных участках этого зараженного чумой города. Лучшие из них используют пространство как в ширину, так и в длину, позволяя исследовать несколько городских кварталов за пределами здания, которое вы планируете проникнуть. Вы можете свободно красться по кишащим крысами переулкам, взбираться на крыши и телепортироваться между ними или нырять в каждое открытое окно, обыскивая здания в поисках секретов и добычи. Это потрясающее чувство свободы.

В этих обширных районах есть даже побочные задания и масса необязательного повествования. Книги, записки и дневники дают загадочные подсказки к тайникам с добычей, комбинациям сейфов и магическим предметам.

Городскую стражу патрулирует большую часть территории, но другими участками заправляют бандиты, сточные воды кишат чумными зомби, а некоторые квартиры населены куда более странными обитателями.

Этот двор, однако, патрулируется Смотрителями. И один очень мертвый Смотритель только что выпал из неба и тяжело приземлился на заостренный металлический забор, повиснув на нем, как жуткое предупреждение. Я замираю.

Они еще не заметили его.

Я тихо проскальзываю обратно через другое окно.

Я в переговорной, куда направляется моя цель. На столе стоят два бокала. Моя миссия — убить Верховного Смотрителя, но есть и дополнительная задача: он собирается отравить одного из немногих честных людей в городской страже, и меня попросили это предотвратить. Я уже собираюсь сделать что-то умное с бокалами, как вдруг двери распахиваются.

Подсмотрители   

Я использую «Мгновение», чтобы спрятаться за ширмой в углу комнаты, и замираю. Стража с криками поднимает тревогу. Я переключаюсь на гранаты и готовлюсь к тому, что они... выбегут через другие двери.

Они меня не заметили! Должно быть, они реагируют на что-то другое. Ах да, окровавленный Смотритель, которого я только что сбросил с крыши? Полагаю, дело в этом.

Запись в журнале сообщает, что я предотвратил отравление благодаря моему гениальному и совершенно случайному отвлекающему манёвру. Теперь остаётся только разобраться с целью. Я выскальзываю обратно в окно до того, как опускаются металлические ставни, и с помощью «Мгновения» спускаюсь на уровень улицы. Внизу есть водосток с крошечным окном в убежище Верховного Смотрителя. Всё, что остаётся — зарядить арбалет и ждать.

Помимо открытости самих уровней, радует и гибкость в подходе к устранению целей. Заранее заданные решения, такие как отравление, сочетаются с ситуативными: можно установить растяжку с лезвиями на пути к убежищу цели или перепрограммировать охрану, чтобы она убила его за вас.

Иногда ключевая информация о местоположении или личности целей меняется при каждом прохождении, так что вам каждый раз приходится собирать улики через исследование и подслушивание разговоров. И, что немаловажно, для каждой цели существует нелетальный способ расправы.

Я не буду раскрывать его в этой миссии, но он того стоит.

В целом мне нравится сама идея игры про «сверхъестественного убийцу», которая так старается угодить игроку-экстремалу, желающему оставить в живых абсолютно всех. Количество убитых влияет на поздние уровни: чем больше трупов вы оставляете за собой, тем больше крыс и чумных зомби встретите на пути.

Мне это нравится. Но Dishonored идет дальше. Персонажи начинают роптать, если вы убиваете слишком много. Нелетальные цели иногда требуют выполнения объемных побочных заданий, которые вы пропускаете, если не хотите идти странным путем. Сама игра даже пишет: «Дополнительная задача провалена», если вы осмеливаетесь просто убить того, кого должны были устранить. А если игра считает, что вы убили больше, чем допустимо с моральной точки зрения, вас наказывают крайне неудовлетворительной концовкой.

Это странное ханжество для игры, чьи самые интересные механики вращаются вокруг изобретательно жутких убийств. Особенно когда нелетальные цели часто оказываются более жестокими, чем смерть — одна из них оставляет женщину без сознания на милость ужасного маньяка, который влюблен в нее.

Это яркий пример того, о чем мы так часто просим в играх, но редко получаем.

Если вы прислушаетесь к намеку и попытаетесь избегать убийств, то столкнетесь с практической проблемой: есть только одно нелетальное оружие.

Ваш фирменный выкидной клинок, улучшаемый пистолет, болты арбалета, зажигательные дротики, взрывные патроны, гранаты, растяжки с лезвиями, силовой толчок, пожирающий рой из крыс, перепрограммированные дуговые пилоны, стены света и сторожевые башни — все это убивает.

Усыпляющие дротики не убивают, поэтому мирный стиль игры ограничен ими и очень медленным удушающим захватом.

Однако в таком стиле игры есть своё тихое удовлетворение, хотя он гораздо более однообразен, чем возня со всеми остальными ужасными игрушками, которые даёт вам игра.

Позолоченная клетка   

Один человек тащит другого за руки по грязной городской улице. На заднем плане висит табличка с надписью: «СООБЩАЙТЕ О ЛЮБОЙ БОЛЕЗНИ. СОКРЫТИЕ ЧУМЫ КАРАЕТСЯ СМЕРТЬЮ».

Последствия чумы видны повсюду.

Image credit: Arkane Studios

Tallboys burning Dishonored characters

Верзилы, зачищающие город.

Image credit: Arkane Studios

Единственное, что делает Dishonored чуть менее захватывающей, чем кажется сначала — это то, что пик игры приходится на ранние этапы. Самые вольные миссии находятся в первой половине 13-часовой истории. Некоторые поздние слишком привязаны к сюжету, чтобы дать ту же свободу, а другие просто перенаселены стражниками. Одна из миссий проходит на мосту, но если спуститься в воду, чтобы обойти его часть, вас остановят невидимые стены.

Игра никогда не становится настолько прямолинейной или ограничивающей, как обычный шутер, но ей не удаётся до конца раскрыть свои сильные стороны.

Чего она не теряет никогда — так это ощущения мира, полного интересных систем для экспериментов. Взять, к примеру, технологии: каждое охранное устройство подключено к панели управления, а всё, что требует много энергии, подключено к китовому маслу. Любую панель можно перепрограммировать, чтобы устройство работало на вас, а любую батарею можно извлечь, чтобы отключить его.

В какой-то момент я не смог найти путь мимо дугового пилона — катушки Теслы, уничтожающей любого нарушителя в определённом радиусе. Панель для его перепрограммирования находилась в зоне действия самого пилона, добраться до неё живым было невозможно. Батарея, питавшая его, стояла на низкой платформе, до которой я тоже не мог добраться, не приблизившись к пилону. Но я видел её и случайно знал, что батареи с китовым маслом крайне взрывоопасны.

Я выстрелил в неё из арбалета, батарея взорвалась, и пилон отключился. Пока стража осматривала взорванную батарею, я подкрался к панели управления и перепрограммировал её. В соседней подсобке нашлось ещё несколько батарей, так что я украл новую и снова включил пилон, теперь работающий на меня. Он поджарил столько стражников, что в итоге мне пришлось заменить батарею.

Идеальный рой   

Отчасти репрессивное правительство Дануола устанавливает такую автоматическую охрану, чтобы сдерживать распространение крыс, которые сами по себе являются целой системой.

Крысы повсюду, но они не представляют угрозы, пока не соберутся в настоящий рой. А это обычно происходит вокруг трупов, к которым они сбегаются, где бы их ни нашли. Обглодав тело, рой с удовольствием переключается на живые цели: на вас или ваших врагов.

Однажды, пробираясь крадучись через особняк, я оказался в ловушке из-за роя. Я проскользнул мимо двух головорезов, чтобы попасть в спальню, но теперь рой оказался между мной и дверью. Чтобы решить две проблемы разом, я выстрелил в стену.

Головорезы прибежали на шум, крысы набежали на головорезов, и, пока кипящая масса грызунов и плоти боролась сама с собой, я обошел её стороной и крадучись поднялся наверх.

Есть ещё заклинание «Одержимость»: если вложить в него достаточно очков, вы сможете на несколько секунд взять под контроль любого человека или зверя. Ограничения довольно строгие: нельзя атаковать, вы умираете, если умирает жертва, а когда заклинание заканчивается, вы выходите из тела жертвы, а не возвращаетесь на исходную позицию. Но с помощью «Одержимости» можно проскользнуть мимо систем безопасности, не взламывая их, или сбежать от толпы разгневанных стражников. Мне нравилось брать под контроль Верзил — возвышающихся лучников на ходулях. Остальные стражники просто видят, как вы исчезаете, и ищут вас, пока их тяжелая подмога таинственно уходит в сторону, чтобы побыть одной.

Есть кое-что, что Dishonored не теряет никогда — это своё эстетическое очарование. Дануол — гниющий город-порт, определяемый резким разделением между богатыми и бедными.

Всё здесь выветрено, выцвело и разрушается, за исключением безупречных мыльных особняков аристократии, и игровое искусство смакует этот гротескный контраст. Каждый богатый бюрократ носит карикатурную ухмылку, каждая жертва чумы — преувеличенное выражение постоянного уныния.

Мы редко получаем возможность исследовать подобные миры.

Миссия на маскараде — визуальный центр игры: роскошная вечеринка в ослепительном особняке, где собираются отвратительные светские львы в чудовищных масках, словно олицетворяющих их уродливое безразличие к чуме. На улице за стенами особняка стражники расстреливают заражённых, осмелившихся слишком далеко отойти от сточной канавы.

Весь мир Dishonored покрыт маслянистой, размытой текстурой, подчёркивающей атмосферу XIX века — несмотря на футуристические технологии. Именно это делает его атмосферу такой пьянящей: нам редко выпадает шанс исследовать подобные места.

PC Gamer magazine

Этот обзор был первоначально опубликован в PC Gamer #246 (Великобритания, декабрь 2012).

По всем этим причинам я рекомендую отключить почти все элементы интерфейса. В игре есть потрясающе детальный набор настроек для этого, и я заметил, что, покопавшись в них, стал всё больше погружаться в игру: я научился прислушиваться к звуку восстановления маны, читать уличные указатели, чтобы понять, куда иду, и обращать внимание на то, как держу оружие, чтобы проверить, нахожусь ли я в режиме скрытности.

Всё это характерно именно для ПК-версии, и наша версия получает всё то особое внимание, которое мы любим: настройки поля зрения, отзывчивое управление мышью, графические опции — вы даже можете «Отключить тени у крыс». Плюс пять баллов к оценке прямо сейчас.

Скорость убийцы   

Единственное, за что я не могу поручиться — это производительность: на момент написания обзора Bethesda не выпускала код из своего офиса, поэтому я играл только на Core i7 с частотой 2,8 ГГц и видеокартой GeForce GTX 670 с 2 ГБ памяти.

На такой системе — сдержите свой шок — игра работала плавно.

Тот факт, что кто-то всё ещё прилагает реальные усилия к ПК-версии своей мультиплатформенной игры, — уже веская причина её купить. Но у Dishonored таких причин немало. Отсутствие обязательных битв с боссами. То, что это одна из немногих крупных новых игр, не являющихся сиквелом или ремейком. То, что разработчик пошёл на огромные уступки, чтобы предоставить игрокам такую свободу, а издатель дал им время и деньги, чтобы сделать игру такой отточенной.

Это большой, яркий пример того, о чём мы так часто просим в играх, но редко получаем. К счастью, лучший способ оправдать это — купить и сыграть в потрясающую игру.

Оценка: 92

Вердикт: Прекрасный, сложный и отточенный симулятор убийцы с увлекательными игровыми системами и огромными открытыми уровнями для исследования.

Источник: pcgamer.com ❘ Изображения: [Bethesda; Arkane Studios; Смотрители на самом деле довольно счастливы под этими масками. Arkane Studios; Стратегия «Просто застрели его» шумная, но работает. Arkane Studios; Перепрограммированный дуговой пилон — это зрелище. Arkane Studios]

Подписаться на обновления Обзоры / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры