World of Warcraft: Midnight — обзор амбициозного дополнения с ностальгией и новыми системами
World of Warcraft: Midnight — одно из самых амбициозных дополнений за 20-летнюю историю игры, и я говорю это не только как комплимент. Blizzard делает самые смелые шаги за последние годы, и иногда Midnight даёт промашку. Но столь же часто это дополнение бьёт точно в цель, окутывая вас волной чистой ностальгии в великолепно переработанном Луносвете или затягивая в дофаминовую петлю своих превосходных подземелий.
Впрочем, сложно слишком строго судить Blizzard за редкие провалы Midnight, если посмотреть на объём работы, взваленной на студию: система личных домов, полный редизайн классов, переработка интерфейса из-за отсутствия аддонов для боя (результат спорного запрета, который сам по себе является огромным и рискованным шагом), переосмысление одного из самых любимых городов игры, совершенно новая система экипировки «Добыча» и вторая глава первой в истории игры мульти-аддоновой саги.
Как среднее звено в трилогии «Сага Мировой Души», у Midnight задача сложнее. Если бы «Война в Недрах» провалилась, что ж, это было только начало. А если «Последний Титан» окажется плох, то хотя бы всё закончится, и команда сможет двигаться дальше. Но если Midnight возьмёт фальшивую ноту? Тогда у Blizzard будут большие проблемы.
Рад сообщить, что после пары недель с новым дополнением, его масштабный дизайн не привёл к обрушению всей конструкции. Почва под ногами пока не стала твёрдой, но все трещины можно заделать в ближайшие месяцы. Основа — хорошая, и будущее выглядит светлым.
Содержание:
Старое становится новым
Midnight использует 20-летнее наследие WoW лучше, чем любое предыдущее дополнение. Оно не такое масштабное, как, например, Cataclysm, но подход, основанный на углублении в уже существующий лор и локации, а не на переносе игроков на новый континент, вызывает восторг. Фактически, половина его зон — это старые места, получившие «фейслифтинг». И под этим я подразумеваю полный редизайн.
Новый Луносвет, Вечноцветущий лес и Зул'Аман имеют очень мало общего со своими версиями из прошлых дополнений в плане дизайна. Но по атмосфере? Как человек, игравший в оригинальный The Burning Crusade, когда мне было (о боже) 11 лет, моё 30-летнее «я» полностью погрузилось в волну ностальгии.
Художники и дизайнеры окружения Blizzard — одни из лучших в индустрии, и здесь они демонстрируют весь свой класс. Midnight — это потрясающе красивая и атмосферная игра, которая использует вечный арт-стиль WoW на все сто. Продолжает удивлять, что игра, выпущенная в 2004 году, до сих пор выглядит так прекрасно.
Вечноцветущий лес пышный и яркий, Зул'Аман кажется диким, заросшим и пропитанным мистицизмом, Харандар в некоторые моменты просто сносит челюсть. Единственная зона, которая кажется немного суховатой, — это Войдшторм, но даже там, каждый раз, глядя на небо, я поражаюсь чувству масштаба.
Побочные задания в этих зонах также отлично справляются с их наполнением. Я ещё не выполнил каждое из них, но Midnight, как и «Война в Недрах» до него, битком набит душевными маленькими историями в стороне от проторённой тропы. Это делает основной сюжет ещё более разочаровывающим, потому что он был так близок к тому, чтобы стать чем-то особенным, прежде чем поддаться неуверенности.
World of Expositioncraft
Основной сюжет Midnight нельзя назвать плохим, но он мог бы быть великолепным, если бы Blizzard не спроектировала половину его для игроков, которые не особенно внимательны. Несмотря на это, я провёл хорошо проработанную половину своего прохождения, глубоко погрузившись в фэнтезийную политику Азерота, что ощущается совершенно по-новому.
У нас есть злодейка, Ксал'атат, с действительно очень хорошим планом, создающая ситуацию, которая отвлекает всех; фанатики, вынужденные взаимодействовать с прагматиками, что, естественно, не нравится ни тем, ни другим; и множество небольших моментов между эпичными, судьбоносными частями, которые продуманы и хорошо написаны.
К сожалению, исполнение истории получилось неоднозначным. Возьмём, к примеру, квест «Реликвии паладинов прошлого» в путешествии Аратора. Нужно спуститься в подвал Часовни Светлой Надежды и найти пять реликвий паладинов былых эпох. Реликвии, которые, вопреки фанатизму, с которым он только что боролся, оказываются простыми: кружка, кристалл для медитации, аптечка, кузнечный молот.
На бумаге это аккуратный, тонкий способ показать, что Аратор открывает для себя, что быть паладином — это не только священный гнев. На практике же Аратор пять раз подряд произносит что-то вроде: «Но [имя] был хорош в бою. А эта реликвия… не для боя? Неужели в Свете есть что-то большее, чем сражения? Ого». Тонкость не выживает, когда её оборачивают вокруг большого молота и начинают бить вас по голове (что, по иронии, противоречит самой идеи квеста).
Слишком много сложностей в сюжете Midnight сглаживается на этапе монтажа. В результате история получается просто хорошей, а не выдающейся — и это досадно, ведь рейд «Войдшпиль» является отличной зацепкой, которая меня зацепила: зловещий, высокоставный поворот ножа, шаг назад для наших героев, который обещает захватывающий набор патчей, за которым я с нетерпением жду.
Трещины на обоях
Я в целом принимаю видение Blizzard о WoW без боевых аддонов, но совершенно очевидно, что студии предстоит пройти ещё долгий путь — отсутствуют некоторые базовые функции, и внедрение новой системы ощущается как переход от временного решения к открытой ране.
Например, я прошёл обычную версию рейда по сюжету, блаженно не подозревая, что целители испытывают трудности с поиском и снятием дебаффов, которые можно развеять, используя стандартный интерфейс. Измеритель урона, хотя в целом нормальный, не имеет опции для включения только в групповом контенте. Менеджер перезарядок всё ещё лишён ряда функций и, конечно, удручающе не настраиваем по сравнению с тем, к чему мы привыкли.
А затем идёт глобальная переработка классов, призванная сделать каждую специализацию играбельной без аддонов — и здесь есть целый список проблем, которые испортили всё впечатление. У моего первого персонажа, разбойника-негодяя, было очень мало проблем, кроме невысокого урона. А вот у моего охотника-снайпера урон вне окна усиления был просто смехотворно низким. Как игрок в FF14, скажу: вам не нужен двухминутный метагейм в вашей игре, поверьте мне.
Чем больше я искал эти мелкие недочёты, тем больше их находил. Например:
– Некоторые специализации вышли в запущенном состоянии. У охотника-выживальщика была большая светящаяся кнопка, которой потребовался бафф на 1500%, чтобы её нажатие стало оправданным. А новая специализация, Пожиратель, вообще не нуждалась в использовании своей главной кнопки урона с чёрной дырой.
– Другие были настолько упрощены, что их едва ли можно узнать.
– Харандар был буквально вырван из «Войны в Недрах» — его саундтрек преследует явный лейтмотив из прошлого дополнения, а сюжетная линия связана с ним лишь поверхностно.
– Сами харандиры были выпущены с кучей доспехов, которые проходили сквозь их тела. Иногда то же самое происходило и с их нижним бельём.
В основном это мелкие царапины на сияющих латах Midnight, но они создают ощущение, что разработчики работают на пределе возможностей. Команда World of Warcraft, кажется, выкладывается на все сто, используя всю свою энергию и время, но явно чувствуется, что она жонглирует слишком многими тарелками одновременно.
Этому ощутимому подспудному давлению способствуют две главные особенности дополнения — одна из них почти идеальна, а вторая кричит о нераскрытом потенциале.
Убийства и мебель
«Добыча» могла бы стать одним из моих любимых нововведений в игре за последние годы, если бы ей дали чуть больше времени на доработку. Система позволяет выбрать из списка конкретного NPC-цель. Затем эта цель может устроить вам засаду в открытом мире. Отбив достаточно нападений и обезвредив их ловушки, вы сможете выследить цель и сразиться с ней напрямую.
Я опробовал все три уровня сложности — обычный, сложный и кошмарный. Из них кошмарный — мой явный фаворит, потому что он самый навязчивый. Обещание системы «Добыча» — это инъекция адреналина в вашу ежедневную рутину, и именно это даёт кошмарный уровень — периодические всплески активности, требующие вашего полного внимания и не терпящие отлучек.
Много раз я оказывался в ситуации, когда приходилось лихорадочно искать кулдауны, которые я не использовал вне сложных подземелий и рейдов — например, прерывать медленно приближающегося призрака, уворачиваться от лужи взрывной крови или убивать бедное животное по приказу совершенно-не-злого Асталора Кровавого Клятвопреступника.
Концептуально я большой поклонник системы, но сами цели для охоты меня серьёзно разочаровали.
У них... есть механики, конечно, но обычно это просто «прерви это, вот кровотечение, не стой в луже». Даже на самой высокой сложности они просто не делают достаточно, чтобы запомниться.
Blizzard сделала ставку на количество и разнообразие — и я понимаю, учитывая, что вы будете выполнять по четыре таких задания (а то и больше, если будете фармить репутацию) в неделю. Но большинство различий между целями — чисто косметические.
Все они нападают на вас схожим образом, и у всех одинаковые задания в открытом мире, просто с разной обёрткой. Есть задание, где нужно отключать источники питания, уклоняясь от стражей, и это буквально та же самая цель с заменой текстур и моделей.
Здесь зияет огромная дыра, которую могла бы заполнить куча индивидуальности, и я бы с радостью принял меньше целей и повторяющихся квестов взамен на более глубокие механики. В нынешнем виде единственная охота, которая действительно выделилась для меня, — это один тип, который постоянно ставил противную чёрную дыру. Я думал, что от неё нужно убегать, но потом обнаружил, что дистанция не уменьшает урон, и это была просто замысловатая периодическая атака.
Тем не менее, система «Добыча» действительно многообещающая — и Blizzard уже не раз дорабатывала системы в течение жизненного цикла дополнения. По мере развития «Войны в Недрах» противники в глубинах становились сложнее и интереснее, а в последнем сезоне они начали по-настоящему чесать ту самую душоподобную зудящую точку, которую я хочу, чтобы чесала и «Добыча».
Личные дома в WoW, с другой стороны, — это именно то, чем они должны быть. Кое-какой функционал ещё предстоит добавить, например, возможность владеть несколькими домами, а не одним за фракцию, но уровень кастомизации, которого можно достичь, просто идеален. Вы можете вращать, накладывать и комбинировать предметы практически без ограничений.

Голубое небо, виднеющееся в трещине каменной стены, — это окрашенный ковёр и окно.
Изображение предоставлено Blizzard

Я потратил часы, обрезая и вращая валуны, чтобы сделать это.
Изображение предоставлено Blizzard
Управление системой также доставляет настоящее удовольствие. Blizzard изучила 20-летний опыт игроков с личными домами и решила: «Ладно, мы не будем повторять чужих ошибок». Я экспериментировал с домами во многих MMORPG и могу уверенно заявить, что встроенные инструменты WoW — самые удобные из тех, что я встречал. Собирая свою квартиру, я лишь один раз за несколько часов столкнулся с тем, что стена не хотела вращаться как надо. В остальном? Всё работает идеально.
В конечном счёте, обе эти масштабные новинки дополнения кажутся успешными, даже если я хочу большего от системы «Добыча» в ближайшие месяцы.
Не конец света
Midnight — это реальный шаг вперёд во многих аспектах. Сюжет захватывает, хотя ему не хватает уверенности, чтобы замедлиться и по-настоящему углубиться в сложность своих тем и персонажей. Новые зоны просто великолепны, реализуя обещание редизайна старого мира, который, как мне кажется, выведет WoW далеко в будущее.
Дополнение битком набито качественными глубинами, подземельями и достойным набором стартовых рейдов с интересной механикой. Особенно мне понравился один бой (не буду вдаваться в спойлеры), в котором вся арена начала сжиматься внутрь, заставляя весь рейд уворачиваться от скольжения в смертельную зону в центре, одновременно уклоняясь от луж войд-слизи и пытаясь направиться навстречу очищающим стрелам.
И хотя не все основные нововведения полностью оправдывают ожидания — Blizzard особенно нужно разобраться, что делать с событиями «Изобилия», от которых я благодарю Лоа, что не увлекаюсь крафтом и сбором ресурсов, — студия совершила очень сложную посадку, лишь слегка ушибив колени в процессе.
Учитывая, насколько Blizzard реагирует на обратную связь, я верю, что в ближайшие месяцы она справится с неуклюжим дизайном классов и багами в дополнении.
Однако моя задача — оценить Midnight таким, каким он вышел в первые недели, и, хотя я прекрасно провёл время, меня постоянно донимали мелкие недочёты и шероховатости. Ничего катастрофического, но признаки нездоровья всё же были.
Тот факт, что Midnight в целом отличный, хоть и с парой царапин, которые нужно зашлифовать, — это многообещающий знак для всего жизненного цикла дополнения.
Но, с другой стороны, я даже рад, что Blizzard вообще решается на такие дерзкие шаги. Это определённо лучше застоя: добавить личные дома, одновременно проводя масштабную переработку классов, пока переделываешь старые зоны, пока пытаешься рассказать более качественную и цельную историю, пока добавляешь функционал интерфейса, чтобы заменить целое сообщество аддонов? Это чистой воды самонадеянность, и ещё более впечатляет, что ничего не развалилось окончательно.
У меня такое чувство, будто я на очень роскошном самолёте, попавшем в зону сильной турбулентности: я восхищаюсь дизайном самого лайнера, который совершает техническое чудо, — но при этом немного потрёпан и помят, с мокрыми коленями от пролитого бокала шампанского. И всё же тот факт, что Midnight в целом великолепен, хоть и с парой царапин, которые нужно зашлифовать, — это многообещающий знак для всего жизненного цикла дополнения.
В конце концов, все шипы вытащены, все пластыри сорваны — самая сложная часть позади. Теперь Blizzard остаётся лишь всё подчистить, сосредоточиться на дальнейшей настройке дизайна классов и нанести толстый слой полировки.
Оценка: 84
Вердикт: Одна из лучших работ Blizzard за последние годы борется с багами и проблемами дизайна, но всё равно выходит победителем.
Источник: pcgamer.com ❘ Изображения: [Blizzard]




























0 комментариев