Marathon: Возвращение легенды Bungie в жанре экстракционных шутеров
Преимущество того, что я дал многопользовательскому шутеру «отстояться» пару недель перед выставлением оценки, в том, что я узнал, каково это — быть на подъёме и на спаде в Marathon.
Я переживал триумфальные вечера, добывая десятки тысяч ценных ресурсов, вырывал редкое оружие из синеватых трупов вражеских отрядов и наслаждался хранилищем, сияющим дорогими обвесами. Я также познавал дно Marathon: холодный, безжалостный цикл полных разгромов отряда, который почти убедит вас, что Bungie вступила в сговор против вашей успешной эвакуации. Я собирал снаряжение на последние 3000 кредитов, чтобы всё потерять, и унижался, забегая на «Новичке» в горячие точки, чтобы унести домой любые объедки Биомассы, пропущенные более богатыми игроками.
Marathonбеспощаден. И он же — чудо.
Содержание:
Буйное веселье
После того как я с уважением наблюдал за Destiny со стороны и скрипел зубами, глядя, как легендарные создатели шутеров оставляют позади старую школу мультиплеера, я не ожидал, что экстракционный шутер станет идеальной оболочкой для того, что Bungie всегда делала хорошо. В то время как другие соревновательные шутеры запихивают сюжет на задворки, Marathon пропитан лором.
Я подошёл к Marathon, как, скорее всего, поступят многие: совершенно не зная об обожаемых шутерах 90-х, где Bungie оттачивала своё мастерство и создавала мифологию об ИИ, пришельцах и космическом мистицизме, которая позже ляжет в основу миров Halo и Destiny. Первое же существо в этой игре — ИИ, который сообщает мне новость, что я оставил своё бренное тело позади.
Как и другие вольные наёмники, я, эм, «эволюционировал» в цифровое сознание, загруженное на сервер космического корабля — свободное от физического тела и способное вселяться в расходные «оболочки» для выполнения контрактов на планете Тау Кита IV, месте исчезнувшей без объяснения причин человеческой колонии.
Работа тяжёлая, платят часто копейки, я умер уже сотню раз и погряз в долгах — но, эй, по крайней мере, я сам составляю свой график.
Marathonстоит в одном ряду с Hunt: Showdown по способности дистиллировать накал боёв экстракционного шутера в повторяемые, восхитительные порции. При этом игра также преуспевает в вызывающей Escape From Tarkov жажде лута: тревога и адреналин нарастают по мере того, как мой рюкзак заполняется вещами, которые мне очень бы не хотелось терять. То, как игра достигает этого PvP-фокуса, не забывая о добыче, говорит мне, что Bungie много думала об экстракционных шутерах. Вместо того чтобы сводить игроков вместе вокруг одной цели, за которую борется весь лобби, Marathon уменьшает средний размер карт для этого жанра.
Всего несколько комплексов на «Периметре», «Гибельном Болоте» и «Аванпосте» (карта для эндгейм-рейда «Крио-Архив» — это отдельная история) — и вы неизбежно столкнётесь с кем-нибудь, даже если у всех разные цели. Результат, как я писал после релиза, — это экстракционный формат, где PvP выходит на первый план, а конкретный лот задаёт ставки:
«Теперь я вижу замысел. Поскольку большинство контрактов можно выполнить за считанные минуты, матчи в Marathon обладают этой упругой динамикой: отряд из трёх человек посещает несколько комплексов, чтобы каждый мог отметить свою задачу — и получить свою долю опыта — имея при этом очень высокие шансы столкнуться с другими командами по пути. Вы можете получить полноценный опыт Marathon минут за 15, а затем за секунды найти новый матч».
Это действительно здорово, и всё это связывает воедино конкретное решение сделать короткое время до убийства.
«Короткое» здесь понятие относительное — в Marathon нет универсального правила «выстрел в голову — одно попадание», как в Hunt или Rainbow Six Siege, но часто для выведения игрока из строя требуется меньше одного магазина. Даже щиты, которых я боялся, что они сделают всех слишком «танковатыми» и превратят бои в рутину, дают лишь несколько лишних пуль здоровья. Здесь мало места для ошибки, но именно поэтому Marathon вознаграждает отряды, действующие осторожно.
Фирменный стиль
Тяжёлые вечера, оставляющие меня без кредитов, заставляли задуматься, стоят ли экстракционные шутеры таких хлопот — является ли непредсказуемость формата «всё или ничего» здоровым способом расслабиться после работы. Иногда ответ — нет, и тогда я убираю Marathon на полку. Но обещание следующего выдающегося перестрелки снова затягивает меня обратно.
Первая игра Bungie за девять лет напомнила мне, что значит для студии иметь «фирменный стиль». Я говорю не только о таланте к созданию миров, великолепных окружений и небесных панорам или о плотном кодексе, который заставляет подолгу залипать в главном меню. Я говорю о чистом, первоклассном качестве стрельбы от первого лица.
Игра от Bungie действительно ощущается иначе: оружие в Marathon — это ритмичные, приятные в обращении инструменты с простыми паттернами отдачи, из которых комфортно стрелять с бедра. В жанре, который движется в сторону высокой скорости и техник «шмувмента», низкая гравитация, упругая физика и методичный стук сапог в Marathon отзываются эхом грациозной, весомой походки Мастера Чифа образца 2004 года. Здесь есть современные удобства вроде прицеливания, спринта, скольжения — и всё же Marathon вызывает ностальгию по более цивилизованной эпохе.
Эти качества делают игру более доступной для тех, кому сложно угнаться за более быстрыми играми, сохраняя при этом пространство для мастерства в других аспектах: тайминге, позиционировании и восприятии. Отслеживать цели довольно легко, но вы всё равно будете вознаграждены за точные выстрелы в голову, занятие выгодной позиции и использование способностей оболочки. Делает ли это Marathon игрой для «нормальных парней»?
Решайте сами, но как новоиспечённый дядя, я это чувствую.
Космическая эпоха
Несмотря на позорный скандал с плагиатом, который потряс Bungie в прошлом году, Marathon вышел на свет как одна из самых оригинальных на вид игр, которые я когда-либо видел. Пересечение природы и артефактов на Тау Кита IV мгновенно захватило моё внимание и не отпускало. Это CMYK-страна чудес с округлыми формами и мягким освещением, созданная с учётом читаемости и красоты — баланс, который становится всё более редким в жанре, где превыше всего ценится соревновательная честность.
Игра от Bungie действительно отличается.
Особенно на фоне того, как в свободное время я погружаюсь в открытый мир RPG Crimson Desert, Marathon кажется мне лучшим за долгое время аргументом в пользу того, что «фотореализм» сильно переоценён. Окружение Тау Кита довольно простое под микроскопом, но его вытягивают на высочайший уровень выбор цвета, работа с материалами и захватывающие дух погодные эффекты, для которых не требуется RTX 5080. Играя, ты постоянно натыкаешься на комнату, вид, граффити или загадочное сокровище, которые заставляют меня остановить забег, чтобы оценить их странность.
Bungie сохранила свою любовь к буллпапам и безответственно крупным магнумам, но мне нравится, что даже обычная штурмовая винтовка не выглядит банально: оружие — это по своей сути несочетаемые, яркие объекты, чья эстетика балансирует на грани между 3D-печатью и буквально «Лего». Мои фавориты — возможно, вольтовые пушки: линейка энергетического оружия с квадратными профилями, сконструированными вокруг длинных плоских аккумуляторных блоков, которые их питают. Пистолет «Панч» ощущается, будто стреляешь из iPad, и это восхитительно каждый раз. Я также всегда беру ПП «Бррт», когда он доступен, просто потому что обожаю крошечный кубический магазин, который вылетает из верхнего приёмника при каждой перезарядке.
Но больше всего в оружии Marathon мне нравится то, что у каждого из них есть своё место в песочнице, напоминающей Halo. Я критиковал каждый Call of Duty последнего десятилетия (а заодно и Battlefield 6) за то, что они ежегодно вываливают на игроков кучу из 60 стволов без какого-либо характера и с идентичным поведением. Они существуют лишь для облегчения гриндёрства, создания видимости большего количества контента и продажи скинов. 28 стартовых пушек в Marathon действительно стремятся занять свою нишу и провести осмысленные различия, выходящие за рамки простых архетипов.
Вольтовое оружие истощает щиты быстрее пуль и может перезаряжаться со временем, но досрочная перезарядка сбрасывает оставшуюся энергию. Оружие под тяжёлые патроны бьёт сильнее ценой скорострельности и отдачи. Снайперские винтовки имеют повышенный множитель урона в голову, вознаграждая меткость, но гарантируя, что автоматическое оружие будет лучше в ближнем бою.
Поклонникам Destiny это покажется знакомым, но Marathon также использует механизмы, уникальные для экстракционных шутеров, для создания противовесов. Дробовики и снайперские винтовки — доминирующее мощное оружие в каждом матче, но их сложнее достать, моды к ним встречаются реже, а их патроны MIPS дороги и складываются в стопки всего по 15 штук. И это ещё до учёта модификаций, которые могут полностью изменить поведение оружия при стрельбе или просто заставить «Вольтовый метатель» взрываться при комбинации попаданий, как «Игломёт».
Инородное тело
Чувствуется настоящая уверенность в том, как Marathon воспринимает Тау Кита IV не просто как арену для PvP, а как кроличью нору разрозненных драм, которыми можно наслаждаться в удобное для себя время. В игре есть кодекс с сотнями записей — тысячи слов, дающих контекст для всего: от истинного предназначения той эзотерической Стены данных, разрезающей карту «Периметр» пополам, до выпиваемых нюкалорийных чизбургеров, которые воруют из ланч-боксов.
Мне нужно подчеркнуть важность необязательных текстовых чатов и аудиозаписей в Marathon, потому что эта карта десятилетиями лежала в колоде Bungie, но здесь она, возможно, работает лучше, чем когда-либо прежде.
Мне нравится, что вместо того, чтобы прятать побочные сюжеты в терминалах, прерывающих основной поток повествования, нелинейный сторителлинг Marathon сам становится главной движущей силой истории этого мира. Отсутствие традиционной кампании придаёт бо́льшую достоверность записям, которые я обычно пропускаю, и их действительно увлекательно разбирать в перерывах между матчами или в те минуты ожидания, пока друзья покупают снаряжение.
Объекты, которые в ином случае впечатляют лишь своей стоимостью при продаже, раскрываются в многослойные истории от человеческих колонистов Тау Кита, постепенно складываясь в более масштабное повествование о корпоративной жадности, высокомерии ИИ и чистых намерениях, задушенных капитализмом.
Бегуны — это расходный материал, обременённые долгами пешки мира, в котором осталось от силы пять корпораций. Оболочки, которые мы населяем как временные тела, печатают техно-мотыльки. Всё, чего мы достигаем, сколь бы лично удовлетворительным оно ни было, служит прихотям лишённого человечности руководителя, говорящего через матовое стекло. Один из таких представителей фракций восседает на троне рядом с цифровым львом. Другой — буквально червь. Это довольно качественная научная фантастика.
Зачистка зоны
Многие сильные стороны Marathon можно считать отличным исполнением того, что уже делают другие игры, но карты Marathon не имеют аналогов. «Периметр», «Гибельное Болото» и «Аванпост» меньше стандартных арен для экстракции, и это сделано намеренно: меньшее количество комплексов с плотной, продуманной планировкой делает карты Marathon лёгкими для изучения и приятными для освоения.
«Аванпост», при всей своей жестокости, возможно, является шедевром Marathon: это первое человеческое поселение, основанное на Тау Кита IV, и последняя базовая карта, открывающаяся на 12 уровне. По сути, это один огромный комплекс, состоящий из заводов, общежитий и ангаров, но это лишь первый слой того, что по сути представляет собой две карты.
Над всей зоной нависает, словно в суде, «Вертушка» — внушительная трёхлучевая мегаструктура, попасть в которую можно, лишь найдя на карте карты доступа и пробившись через толпу роботов.
Существует, наверное, пять или шесть разных способов проникнуть в «Вертушку», некоторые из них менее очевидны, чем другие. Это гениально, и это одно из самых уникальных и интерактивных пространств, которые я когда-либо исследовал в соревновательном шутере. Если вам удастся попасть внутрь, вас ждёт лучшая добыча в игре, а также другие отряды, проникшие туда через другие крылья.
Затем есть «Крио-Архив» — четвёртая, «рейдовая» карта. За несколько пробежек по UESC Marathon на выходных я был очарован тем, как умно Bungie соединила механики рейдов с PvP-окружением. У «Крио-Архива», как и у «Аванпоста», есть особые условия доступа к зонам, но доведённые до крайности: уникальный рейтинг «Уровень доступа» определяет, куда вы можете попасть, а куда — нет. Отряды повышают уровень, добывая жетоны доступа, но вряд ли вы найдёте их достаточно, чтобы добраться до внутренних помещений объекта (или даже найти точку эвакуации), не отобрав их у других игроков. Мне ещё предстоит решить головоломки с хранилищами или сразиться с «Компилятором», но я с нетерпением жду этого.
Перезапуск
Если у меня и есть одно серьёзное опасение по поводу Marathon (помимо общей тревоги о том, как часто отличные игры закрывают), так это то, что произойдёт после окончания первого сезона. В июне в Marathon состоится первый сезонный сброс прогресса. Я никогда не играл в экстракционный шутер с принудительными сбросами — в Hunt и Arc Raiders это опционально, и у меня никогда не было мотивации сбрасывать все свои улучшения и очищать хранилище. Когда этот день настанет в Marathon, я задаюсь вопросом, захочу ли я снова пройтись по всем его системам.
Это будет зависеть от качества новых дополнений, которые появятся в будущем.
Несмотря на то, что четыре существующие карты в Marathon замечательны, игре действительно не хватает ещё парочки, чтобы пакет стал по-настоящему полным. Во втором сезоне появятся новая оболочка, оружие и враги, но в плане карт — только ночной вариант Гибельного Болота.
Да, интерфейс неидеален. Да, первый боевой пропуск — полный провал. И мы все согласны (?) что двуствольный дробовик WSTR — это уже перебор. На самом деле, список того, как Marathon можно улучшить, длинный: например, скопировать систему загрузки снаряжения из Hunt, чтобы возвращение в матч с полной экипировкой занимало секунды, а не минуты, или лучше учитывать интересы одиночных игроков, чтобы Assassin не был лучшим выбором в абсолютно любой ситуации. Но, честно говоря, в остальном я получаю такое удовольствие, что все эти проблемы кажутся мелкими придирками. Пока что я доволен тем, как быстро Bungie реагирует на насущные вопросы.
Если вы удивлены, что Marathon оказался настолько хорош, я с вами. Год назад я уже практически списал его со счетов после ужасного альфа-теста с мультяшной графикой, отсутствием одиночного режима и голосового чата по близости. Но Bungie внесла отличные изменения и явно понимала, что у неё есть то, чего нет у других экстракционных шутеров: потрясающая стрельба, карты, не имеющие себе равных, и системы прогресса, которые полностью изменили моё отношение к этому формату, завязанному на луте. Marathon не просто входит в мой ротационный список шутеров — в обозримом будущем он и есть этот список.
Оценка: 90
Вердикт: Marathon — это блестящая концентрация того, что делает экстракционный шутер отличным, и намёк на то, куда этот жанр может двинуться дальше.
























0 комментариев