Banquet for Fools: Обзор RPG, где выживание зависит только от вас

/ ИгрыОбзоры / Игры

Начало «Banquet for Fools» бросает меня в самую гущу событий: кровавая борьба за выживание с обезумевшими посетителями праздника среди груды тел, нежный поцелуй от... честно говоря, я даже не уверен, что это было за добродушное человекоподобное существо с птичьими чертами, а затем — безо всяких извинений или объяснений — вышвыривает на три столетия вперёд. После создания собственной группы искателей приключений, чьи персонажи и навыки в основном отвергают привычные RPG-стереотипы, я оказываюсь в незабываемо уникальном мире, наполненном собственными образными словечками («Топа-дин!» — обычное приветствие) и удивительно детализированной социальной структурой, в которой мне пока не разобраться.

Именно в этот момент я понимаю, что формулировки квеста — «попытаться выяснить, почему все жители ближайшего поселения Дин Варенс пропали» и что-то про «добраться до маяка» — не так конкретны, как я обычно люблю в RPG. Впрочем, полагаю, было бы неразумно ожидать от дающего задание подробных инструкций по необъяснимой тайне для меня и моей случайной компании стражников из таверны. Не проблема, загляну-ка я в журнал заданий.

Его нет.

Нет и вкладки истории диалогов. Или маркера «Иди сюда» на карте. Есть раздел для заметок, но он совершенно пуст. Потому что я ещё не внёс туда ни одной записи. Сам. Своими собственными пальцами.

Это вольное приключение не просто ожидает, а требует моего активного участия; если я хочу запомнить расположение чего-либо на региональной карте, мне придётся вписать его туда самостоятельно.

Если я хочу создать собственное заклинание, мне придётся придумать ему название и нарисовать иконку от руки. Ту скудную информацию, которую мне позволяют сохранить, я нахожу на замысловатых свитках и нарисованных от руки листках бумаги — их нужно держать под рукой, чтобы потом можно было к ним обратиться. Ценность и смысл этих набросков и витиеватых отрывков остаются загадкой, которую предстоит разгадать мне самому.

Чёткие тропы здесь редкость, а указатели — и вовсе диковинка, поэтому успех (и выживание) в основном зависят от меня самого.

Перспектива пугающая, но она быстро приучает к более медленному и внимательному образу мыслей. У меня нет выбора, кроме как полностью погрузиться в это общество и его жителей. Я не могу не заметить, как они переживают о предстоящем сборе урожая пеппуры, когда прохожу мимо, и даже запоминаю, в какое время дня капитан стражи, с которым я хочу поговорить, стоит у главных ворот. Я начинаю ценить работу бродячего заклинателя, отгоняющего призраков в каждом поселении, потому что без его помощи мне далеко не уйти.

Мои путешествия по этой едва обжитой земле проходят в схожем ритме: я могу либо идти пешком туда, куда мне нужно, осознанно выбирая каждый маршрут, либо плыть туда на лодке, что не сильно экономит время и не избавляет от необходимости думать. Самое большое удобство, которое предлагает игра, — это сеть лодочных перевозок, однако география местности такова, что не каждый лодочник может доставить меня в любой порт. Разумеется, не в каждом городе есть порт, а плата за проезд порой настолько высока, что заставляет меня крепко задуматься.

Это трение превращает само путешествие в событие, даже если я уже нашёл все сокровища и перебил всех бандитов в округе. Чёткие тропы здесь редкость, а указатели — и вовсе диковинка, поэтому успех (и выживание) в основном зависят от меня самого. По-настоящему чувствуешь себя одиноким в дикой местности — и эта сложность и изоляция усиливают напряжение от любых событий, на которые натыкаешься, пока бродишь по свету.

Дружелюбная группа с опытными стражниками и тёплым костром — это не просто обещание нового задания, а долгожданная передышка от суровых пейзажей. Даже обычный отряд врагов превращается в нервотрёпку, когда ты далеко от дома, а запасы восстанавливающей еды испортились днём ранее. Оставить у алтаря равнодушного бога урожая провизию весом с целого человека — это не простая транзакция для завершения квеста, а тревожный акт благочестия, учитывая, сколько времени ушло на её организацию, поиск и доставку.

Бои в этих по большей части диких землях проходят в уникальном режиме, напоминающем «реальное время с паузой», где тактические команды сочетаются с необходимостью постоянно следить за противником. Как и во всём остальном, от меня ждут предельного внимания и проактивного подхода, если я хочу добиться результата. Я научился фокусироваться на огромном чудовище, а не на бесконечной мелочи, или выбивать отравляющих монстров раньше, чем менее опасных альтернатив. Уклонение здесь — активная способность, которую я активирую вручную, увидев замах меча. Сила и успех мощных атак-ралли зависят от того, смогу ли я остановить QTE-подобный маркер в нужный момент.

В итоге получается нечто среднее между Baldur's Gate: Dark Alliance и классическим Baldur's Gate. Управление, действие и реакция более прямые — даже более личные. Атаки естественно следуют траектории оружия в руках: взмах топора поражает всё на своём пути, хотя эта «особенность» воспринимается скорее как здоровая логика, а не формальная способность. Удара можно избежать, просто отойдя достаточно далеко, чтобы не попасть под него — не за пределы радиуса действия в терминах статистики, а за видимую границу клинка меча. Это насыщенно, но не хаотично.

Полоска, которая медленно заполняется, определяет интервал между моими действиями. Этот неторопливый темп даёт мне время следить за членами отряда и вручную переключаться между ними, если нужно тактически применить конкретный навык или заклинание, а не полагаться на их высоконастраиваемый ИИ.

Я больше переживаю за свою небольшую команду, потому что ощущаю их борьбу за выживание через грубый, «любыми средствами» характер доступных мне действий.

Способности, которые я открываю со временем, добавляют ценные тактические возможности, а не просто очередную мощную в числовом выражении атаку в списке. Мой отряд проживёт дольше, если я догадаюсь приказать крепкому персонажу сковать сильного монстра, позволив союзникам нанести пару свободных ударов. Или же можно отправить кого-нибудь врываться прямо в сгрудившуюся толпу врагов, рассеивая их и лишая тех бонусов, которые они получают от близости друг к другу.

Прямолинейность многих приёмов — я с такой же вероятностью могу пнуть врага, как и сотворить замысловатое заклинание — придаёт боям дерзкий, импровизированный характер, подчёркивающий идею «выживания в диких землях». Я больше переживаю за свою небольшую команду, потому что ощущаю их борьбу за выживание через грубый, «любыми средствами» характер доступных мне действий. Поскольку многие враги не возрождаются, часы напряжённых, жестоких битв в глуши в конечном итоге превращаются в относительно безопасные тропы для походов — но, как и всё остальное в «Пире для глупцов», только если я готов приложить усилия.

Это всегда требует усилий, и бывают моменты, когда «Пир для глупцов» переступает грань, превращаясь в утомительное раздражение. Когда NPC говорят мне, что тот самый человек/монстр/достопримечательность, на котором, как мне кажется, нужно сосредоточиться, находится «где-то на склоне горы» или «в болоте», даже без намёка на примерное направление по компасу, это может обернуться досадной тратой времени.

Строгая система смены дня и ночи в игре означает, что можно оказаться в нужном месте, но в неподходящее время. Ответ на замысловатую головоломку может скрываться в каком-нибудь длинном свитке, найденном несколько часов назад и благополучно забытом, или в детали, которую я пропустил, бегло просматривая искусно выведенные чернила.

Один неучтённый и неупомянутый мелкий монстр из десятков уже убитых, бездельничающий в забытом уголке карты, по крайней мере однажды стал разницей между успешным завершением и квестом, загадочно зависшим на несколько часов. Другой квест удалось пройти, лишь применив одно очень конкретное заклинание, выученное в совершенно не связанном с ним месте, на кучку испуганных детей, на которых я случайно наткнулся на каком-то острове, — это раскрыло монстра, прятавшегося среди них.

И всё же даже в такие моменты «Пир для глупцов» заставляет меня возвращаться снова и снова. Я ругался, когда многообещающая зацепка ни к чему не приводила, с досадой перезагружал игру после того, как зашёл слишком далеко в опасную территорию неподготовленным, и ворча записывал странные обрывки фраз о феях, но всё равно шёл дальше. Вся игра ощущается как одна большая личная тайна, которую нужно раскрыть, где каждую ошибку можно исправить, а каждую проигранную битву — вернуться к ней позже.

Не всё в «Пире для глупцов» важно для моего пути к нескольким концовкам игры. Но заставляя меня снова и снова ходить по её тропам и разбросанным островам, пока местные названия не станут знакомыми, а вид земледельцев, работающих в полях, не начнёт казаться возвращением домой, простое существование внутри этого мира становится наградой само по себе. Жизнь здесь сурова, но я бы не променял её ни на что.

Оценка: 85

Вердикт: Ставя погружение и усилия выше всего, это требовательная, но очень благодарная RPG.

Источник: pcgamer.com ❘ Изображения: [Hannah and Joseph Games]

Подписаться на обновления Обзоры / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Совет от ИИ

Непонятный гайд? В статье есть ошибки или не хватает информации? Попробуйте спросить нашего ИИ-помощника в комментариях и он постарается помочь!

⚠️ Важно:

• AI Rutab читает все ваши комментарии и готов вам помочь.
• Просто задайте вопрос.
• ИИ может давать неточные ответы!
• ИИ не скажет «Я не знаю», но вместо этого может дать ошибочный ответ.
• Всегда проверяйте информацию и не полагайтесь на него как на единственный источник.
• К ИИ-помощнику можно обратиться по имени Rutab или Рутаб.
• Ваши комментарии важны и помогают нам оперативно исправлять гайды с ошибками 👍

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры