Styx: Blades of Greed — обзор стелс-платформера с открытым миром
Мои отношения с серией Styx сложны: я обожаю её высоко вертикальный и часто суровый подход к стелсу от третьего лица, но терпеть не могу её сквернословящего, остроумного гоблина-протагониста. Мне даже его внешний вид противен. Стикс заставлял меня морщиться на протяжении десятков часов в остальном блестящего скрытного прохождения и сеяния ужаса, и, думаю, это о многом говорит, что я получил удовольствие практически от каждой минуты в Blades of Greed, несмотря на желание дать этому подлому зелёному типу по уху.
С момента выхода последней игры серии Styx прошло девять лет, и многое изменилось. Blades of Greed смещается в сторону формата открытого мира, но результат не так уж сильно отличается от поуровневого дизайна первых двух частей. Здесь три огромные карты, и все они простираются в вертикальной плоскости до такой степени, что Болотный город из Dark Souls рядом с ними выглядит как Сахара. Однако я не могу попасть повсюду сразу, потому что у Стикса теперь появились улучшения для перемещения в стиле метроидвании, которые делают возвращение в ранее посещённые области очень полезным.
Первое — это крюк-кошка, который я могу использовать, чтобы достичь иначе недоступных высот (или добраться до доступных быстрее). Второе — парашют для катания на воздушных потоках, как на лифтах, или для смягчения падения. Эти и другие способности выдаются по ходу сюжета, но, как обычно, у Стикса также есть ряд дополнительных, открываемых по желанию. Я в основном использовал его возвращающийся плащ временной невидимости, но Стикс также может вселяться во врагов, создавать клона и замедлять время, помимо некоторых более агрессивных улучшений, которые не подходили моему стилю игры.
Здесь много решений в духе «облегчённой» RPG, но в конечном счёте они сводятся к тому, предпочитаете ли вы просто скрываться или планируете действовать более дерзко. В любом случае, для большинства игроков Blades of Greed требует свести прямые столкновения к минимуму. Вступить в прямой бой с противником возможно, но помните: вы — жалкий гоблин.
Содержание:
Взаимодействие с миром
Как ни удивительно, Клинки Жадности — невероятно красивая игра, даже на средних настройках. Моей любимой картой стала Стена. Это разрушающийся многоуровневый город, построенный в арках гигантского виадука. Мне нравилось рыскать в верхних ярусах этого мрачного гетто, взбираясь на высоты, которые кажутся недостижимыми или запретными издалека. Есть и Бирюзовый Рассвет — зелёное болотистое пространство, некогда бывшее исключительным владением орков, с монументальными деревьями и ещё более высокими крепостями. Стикс даже возвращается в руины Акенаша, уничтоженного в первой игре серии.
Карты спроектированы как разветвлённые соты, и это становится наиболее очевидно, когда нужно быстро сбежать: лазейки соединяют залы, которые также связаны крышами, окнами, кронштейнами и пилястрами. Если враг меня заметит, я могу улизнуть в дымоход, спуститься по верёвке, выпрыгнуть в окно и перерезать ему горло сзади. К пятичасовой отметке прохождения Стикс обретает выразительную плавность: быть пойманным становится почти веселее.
Игры серии Styx — это не только стелс, но и по сути платформеры, а переход Blades of Greed к формату открытого мира привёл к невероятно увлекательному исследованию. Пару раз за своё прохождение я был почти уверен, что нарушаю последовательность игры. Но нет: всегда абсолютно законно идти по опасному карнизу над пропастью вместо того, чтобы пользоваться лестницей, и почти всегда есть ещё пара альтернативных маршрутов.
Обычно я избегал лестниц, потому что они охранялись, но не всегда людьми. Есть обычные туповатые стражи, принадлежащие злодейским Инквизиторам, а иногда появляются и их тяжёлые разновидности, чтобы усложнить любой импульс к убийству и сокрытию.
Но на Исерианском континенте, где действует Стикс, водятся и гигантские насекомые с превосходным слухом, и похожие на собак дикари, которые взрываются при приближении.
Иногда встречаются огромные рои вредителей, которые при контакте полностью пожирают Стикса, не говоря уже о гнойных зелёных растениях, способных отнять три четверти его здоровья, если подойти слишком близко. Мне никогда не нравилось красться вокруг дикой природы: это разрушает ощущение роли кровожадного мелкого громилы, когда ты скрытно закалываешь жуков или нежить. К счастью, подавляющее большинство встреч в игре происходит с полуразумными существами.
Мёртвый дирижабль
Клинкам Жадности удаётся сохранять разнообразие почти вопреки себе. Хотя в игре есть масштабные миссии, построенные вокруг ключевых сцен, Стикс проводит огромное количество времени, слоняясь по трём основным картам в поисках Кварца. Это мощные глыбы сверкающего синего камня, которые Инквизиторы используют в своих дьявольских политических целях и которые, естественно, Стикс умеет обрабатывать с необычайной лёгкостью.
В результате многие сюжетные миссии сводятся к формуле «иди туда и найди три Кварца», что поначалу кажется скучным. Однако Cyanide украсила свои миры головоломками и забавными препятствиями практически в каждом случае, превращая каждый поиск Кварца в отдельную стелс-историю. Вот почему я говорил ранее, что структура полуоткрытого мира не сильно изменила формулу Styx: игра по-прежнему ощущается как последовательность тщательно сконструированных миссий, просто теперь появилось гораздо больше выбора в том, как к ним подступиться.
Blades of Greed срезает часть самого утомительного мизантропства Стикса и заставляет его путешествовать между миссиями в компании разнообразных попутчиков.
Однако я столкнулся с проблемами: во время одной из охот за Кварцем мне нужно было взобраться на казалось бы непреодолимую стену. Вместо того чтобы просто лезть на неё (чем я в итоге и занялся), я потратил час, возясь с кучей переключателей в надежде опустить мост. Оказалось, что эти переключатели не были мне нужны до более поздней миссии, но я чувствовал себя обязанным продолжать попытки, потому что в игре есть настоящие баги, которые подрывали мою уверенность: ключи, которые я не мог поднять, даже если рядом не было насторожённых врагов; проходы, которые иногда были доступны, а иногда невидимо блокированы; и быстрое сохранение, которое работало только в 95% случаев.
Производительность на моём ноутбуке с RTX 3060 была немного нестабильной, хотя и предсказуемой. Необычно, но кадры обычно падали в загруженных, кишащих жуками интерьерах, а не в обширных внешних локациях. Однако в такой тихой и требовательной игре это не раздражало меня настолько, чтобы сильно снижать настройки (да и мне в любом случае пора бы обновить железо).
Клинки Жадности — действительно хорошая стелс-игра, действие которой происходит в тщательно проработанном фэнтезийном мире. И, как ни странно, к концу я уже не ненавидел и самого Стикса. Игра срезает часть самого утомительного мизантропства Стикса и заставляет его путешествовать между миссиями в компании разнообразных попутчиков. На бумаге это звучит ещё более сурово, но ради более широкой цветовой палитры и тонального разнообразия я думаю, что эта часть серии наконец-то добивается того, что, как мне казалось, пытались, но не смогли сделать предыдущие игры: Blades of Greed ощущается как классическое тёмное фэнтези 80-х в духе «Тёмного кристалла» или «Возвращения в страну Оз». Я всё ещё не люблю Стикса, но, кажется, я понял, что Cyanide Studios пыталась сделать с ним всё это время, и, думаю, у них наконец-то получилось.
Оценка: 82
Вердикт: Девять лет разработки, и Cyanide расширила масштабы Styx во всех правильных направлениях, не пожертвовав при этом своей непоколебимой сосредоточенностью на стелсе.
Источник: pcgamer.com | Изображения: Cyanide Studio, Nacon




















0 комментариев