Absolum: Фэнтезийный файтинг, который дышит новизной
В бою Absolum есть удивительный ритм. Когда я избиваю отряд гоблинов, это похоже на игру на ударной установке: удар, удар, затем локоть и рубящий удар мечом сверху, который отправляет гнолла в воздух. Затем мой напарник прыгает, вращая посохом, и подбрасывает гиену ещё на пару секунд, подставляя её под мой завершающий удар зачарованным мечом. Уничтожено.
Я просто нажимаю X и Y, иногда добавляя B для уворота, но при этом чувствую себя Брюсом Ли в мире D&D. Это игра от людей, которые знают, как заставить убийство скелета приносить настоящее удовольствие.
Разработчики Dotemu, Guard Crush и Supamonks в одиночку поддерживают жанр файтинга. В эпоху, когда в прошлом году в Steam вышло 16 000 игр, количество недавних beat 'em up можно пересчитать по пальцам: Battletoads в 2020, менее известные River City Girls годом ранее, Shredder's Revenge в 2022 и Streets of Rage 4 — возвращение классики Sega с великолепной современной рисовкой от Guard Crush и Dotemu.
Absolum— это кооперативный файтинг, смело помещённый в оригинальную фэнтези-вселенную, что сразу отличает его от преимущественно городских предшественников. В землях Таламха магия запрещена, а четырёх боевых магов, за которых можно играть, преследует безжалостный король, ожидающий финальной битвы на вершине сияющей башни.
Простой сюжет хорошо сочетается с ретро-стилем графики, напоминающим Dragon's Lair и другое анимированное фэнтези 70-80-х: плоские цвета персонажей на фоне сложных затенённых фонов, с яркими неоново-розовыми и кислотно-зелёными акцентами почти в каждом кадре. Это невероятно привлекательный визуальный стиль и одна из моих любимых особенностей Absolum. Персонажей легко читать в движении, а яркая комиксовая эстетика смягчает mood и без того серьёзной истории.
Содержание:
Эффект удара
Половина впечатления от боя в Absolum создаётся звуком. Град ударов сопровождается хлёсткими шлепками, глухими ударами и тяжёлыми столкновениями, а контроллер избирательно вибрирует, когда вы ломаете защиту противника. Звуковое оформление идеально сочетается со вспышками света и эффектами попаданий, которые возникают при каждой атаке. Мне особенно нравится, как враги отскакивают от края экрана — это превращает сражения у границы в подобие рикошета от батутной стены.
В Absolum вы сражаетесь не бездумно, но результат действий персонажа всегда превосходит ваши скромные усилия. Игра находит умный баланс между аркадной простотой жанра (как в скроллерах про Черепашек-ниндзя) и чуть более сложным Streets of Rage 4. Dotemu отказалась от простых комбинаций вроде «вперёд-вперёд-удар», которые были наследием той серии. Их заменили простые приёмы, открываемые после победы над боссами: например, тройное нажатие Y для серии быстрых взмахов мечом или удар в прыжке, которого у персонажа раньше не было. Это становится весомой наградой за победу.
Другой источник умеренной сложности — увороты и «столкновения» (когда вы и враг атакуете одновременно, отменяя атаки друг друга). Временные окна для этих защитных манёвров шире, чем, скажем, в Street Fighter или Tekken, но я нашёл их приятно сложными для освоения.
Absolum— не высокотехничная, но довольно сложная игра. Хотя набирать длинные комбо легко, враги бьют сильно, а здоровье восстанавливается редко. Как и в забегах Hades, которые игра частично имитирует, подходить к боссу с 40% HP — крайне неприятное ощущение.
К счастью, Absolum предоставляет игроку значительный контроль над сложностью: можно уменьшить или увеличить получаемый и наносимый урон. Это умный способ позволить игрокам тонко настраивать уровень сложности.
Главное же достоинство — персонажи Absolum невероятно увлекательны в бою. Сайдер — деревянный киборг-ниндзя с атакой выдвигающейся рукой, как у Инспектора Гаджета. Широкий меч Галандры ощущается мощным и размашистым. Волшебник-лягуш Бром со временем открывает способность телекинетически перемещать метательные предметы по экрану. А Карл — это карликовый снаряд, который пробивается уровнями с помощью ударов головой.
У каждого персонажа есть шесть открываемых аркан — особых магических способностей, расходующих ману. Мне нравится, что арканы можно использовать самыми разными способами: можно поражать дальнобойных противников залпом из мушкета Карла, добавлять рубящий удар мечом Галандры в длинную комбо против босса или сдерживать толпу скелетов с помощью мин Сайдера. Приятно, что мана восстанавливается достаточно быстро, чтобы поощрять частое использование способностей, а не их накопление.
Множество тренировочных манекенов Таламха
Одно из лучших дизайнерских решений Absolum — использование ветвящейся структуры, как в Hades и других рогаликах. Есть как крупные развилки — например, выбор одного из двух островов во второй главе — так и множество мелких, вроде пути на пляж или в лес, занятый гоблинами, в начале игры.
Небольшие, но очаровательные сюжетные элементы раздаются по мере прохождения забегов. На четвёртый раз, когда я посетил пиратский корабль, это спровоцировало неожиданную атаку морского чудовища.
Таким образом, уровни немного меняются при последующих прохождениях. В карликовых шахтах врагов можно бросать в печь, а их обугленные кости заправляют лифт, на котором можно добраться до секретной зоны.
В целом, количество и тип врагов на каждом участке уровня немного меняется, что снижает утомление от повторных прохождений. Эта гибкая структура обеспечивает реиграбельность, превращая потенциально шестичасовую игру в двадцатичасовую.
Несмотря на то, что разнообразие уровней превосходит всё виденное мной в жанре, мне хотелось большего. Ещё один полноценный остров сделал бы Absolum более эпичной, а третий акт кажется короче двух предыдущих, лишая прохождения масштабной кульминации. Аналогично, игра великолепна в кооперативе, но в одиночном режиме ощущается некоторая пустота, даже несмотря на временных наёмников под управлением ИИ, которых можно нанимать в разных точках.
Меня также немного разочаровали ритуальные самоцветы в стиле Hades — пассивные элементальные способности, которые можно выбирать во время забега. Некоторые из них, например, случайная цепная молния после серии ударов, сложно понять в начале, а другие кажутся откровенно бесполезными, вроде самоцвета, создающего маленькие волны слева и справа при прыжке.
В итоге Absolum — это файтинг с чуть большей глубиной и прогрессией, чем мы видели ранее в этом консервативном жанре. Игре не хватает разнообразия настоящего рогалика, но её сложности достаточно, чтобы вывести жанр на новую, более интересную ступень.
Оценка: 83
Вердикт: Фантастический рогалик-файтинг в великолепной фэнтезийной вселенной.
Источник: pcgamer.com ❘ Изображения: [Dotemu; Guard Crush / Dotemu]
0 комментариев