Valor Mortis: Обзор геймплея и впечатлений от наполеоновского фэнтези
Разработчик Ghostrunner, студия One More Level, представила свой новый проект — Valor Mortis — на Gamescom 2025. Игра сразу привлекла внимание, несмотря на возможную усталость игроков от жанра Soulslike. Этому способствует её французская эстетика, особенно на фоне популярности Clair Obscur: Expedition 33, а также стилистическое сходство с игрой 2024 года Flintlock: The Siege of Dawn и её интерпретацией флинтлок-фэнтези.
Мы прошли вступительный пролог Valor Mortis, где флинтлок-сеттинг сразу захватил внимание, однако с геймплеем возникли сложности — правда, не типичные для Soulslike. Возможно, Valor Mortis и не является полноценным представителем жанра, но как минимум это очень увлекательный экшен.
Содержание:
За Наполеона
«Ты служил Наполеону. Ты умер за Наполеона. Ты восстал для Наполеона». Однако мир, за который сражался и, вероятно, погиб протагонист Уильям, изменился после его воскрешения. Сюжетная завязка минималистична: мы оказываемся на поле боя времён Наполеоновских войн. Уильям так же растерян, как и игрок, но слова императора звучат в его сознании, направляя нас. Похоже, это не сам Наполеон обращается к герою, а лишь отголоски его наставлений. Лично мне несколько надоел троп «голос в голове» в видеоиграх, поэтому хочется верить, что интуиция не подводит. Впрочем, это субъективное восприятие.
На поле боя мы встречаем бывших гвардейцев Наполеона, искажённых в чудовищ под воздействием неизвестного вещества — нефтоглобина. Оно же наделяет Уильяма новыми способностями: уже в первой встрече с субстанцией он получает огнемёт.
В правой руке у меня была сабля, а в левой можно было переключаться между пистолетом и огнемётом. Мы пробирались через поля сражений, встретив за всё время лишь одного дружелюбного NPC, и находили фонари — аналог костров из Dark Souls. У них можно было тратить очки Катализатора для повышения уровня, но в случае смерти их нужно было возвращать, иначе они терялись после следующей гибели.
Боевая система представляет собой типичную для action-RPG смесь из лёгких и тяжёлых атак, уворотов и парирований. Идеальный уворот от неблокируемой атаки замедляет время, а парирование противника открывает его для мощной контратаки (в большинстве случаев). В превью не было настроек сложности, и я не уверен, появятся ли они в полной версии, но в целом я чувствовал себя слишком сильным для соулслайк-игры. Если бы её позиционировали как экшен, я бы не задумывался о сложности, но я ожидал вызова и остался в недоумении.
Например, я быстро обнаружил, что парирование чрезвычайно эффективно, если не сломано. Одно успешное парирование противника позволяло мгновенно убить его специальной контратакой. С боссом? Два парирования в сочетании с несколькими атаками ломали его стойку, превращая в лёгкую цель. И важно отметить: временные окна для парирования довольно широкие. Я промахивался пару раз, но в целом попасть в них было несложно.
В конце поля боя я встретил первого босса — уродливую версию солдата, невероятно раздутого и с дополнительными руками, вооружёнными пушками. Я так быстро победил его первую форму, парируя атаки и поражая слабые места нефтоглобина, что вторая фаза оказалась предрешённой.
В соулслайках обычно есть тот захватывающий и пугающий момент, когда ты с трудом побеждаешь босса, а затем медленно осознаёшь, что это ещё не конец — у врага появляется новая форма. Здесь же всё было с точностью до наоборот. Вторая форма босса стала для меня единственным источником хоть какого-то вызова. Хотя он ускорился, стал призывать союзников и в целом продержался дольше, чем в первой фазе, я всё равно быстро с ним справился. Не припомню, чтобы когда-либо побеждал настоящего соулслайк-босса с такой лёгкостью.
Тем не менее, я получил огромное удовольствие. Боевая система увлекательна, даже если не сказать, что сложна. Мир интересен, пусть и не столь загадочен, как я ожидал, а эта интерпретация наполеоновского поля боя определённо привлекла моё внимание. Элементы тёмного фэнтези зацепили меня полностью. Будь Valor Mortis позиционирована как экшен, я бы даже не задумался, но её подача как соулслайк заставляет меня недоумевать.
Я не уверен, что Valor Mortis — это соулслайк
Мне кажется важным пояснить эту мысль. Жанр соулслайк оставляет пространство для экспериментов: есть «соулсвании», открытый мир Elden Ring, а Valor Mortis и вовсе сделана от первого лица. Но у жанра всё же есть определённые требования. Я считаю, что Lies of P — один из лучших представителей жанра, и дело тут не только в том, что это одна из сложнейших игр не от FromSoftware. Я также уверен, что Black Myth: Wukong — не соулслайк, а просто сложный экшен. И в том же ключе то, что я видел в Valor Mortis, напоминает мне скорее фэнтезийный экшен, чем соулслайк. Более того, я бы даже не стал проводить параллели с этим жанром, если бы не настойчивость самих разработчиков из One More Level.
На мой взгляд, у соулслайк-игры есть три ключевых требования:
- Сложность не обязательна, но игрок должен чувствовать себя слабым перед лицом непреодолимых препятствий, причём эта слабость (и последующий триумф) должны быть заложены в самой механике геймплея. Во многих играх игроки могущественны для реализации фэнтезийного ощущения силы; соулслайки по своей сути являются противоположностью этой фантазии. Бой должен быть продуманным, с акцентом на разнообразие и глубину сборок персонажа.
- Мир может принимать разные формы, а история может быть более прямой. Однако мир и сюжет должны допускать высокую степень повествования через окружение и взаимодействие, поскольку мир намеренно больше и грандиознее игрока.
- Смерть должна быть важной частью опыта, что часто связано со сложностью. Она должна ощущаться как наказание, но не как конец. Пробежки за потерянными душами — это следствие, а не цель включения смерти в игру, особенно по мере прогресса и «укрощения» игроком угрозы смерти.
Легко заметить, как игры вроде Lies of P или Elden Ring воплощают эти требования. Elden Ring, возможно, одна из самых лёгких соулс-игр FromSoftware благодаря открытому миру, но на каждом шагу игрок чувствует себя слабее врагов и богов, с которыми сталкивается (если только не играет в некоторых зонах на ранних New Game+). Бой в Elden Ring глубоко настраиваем и продуман, вплоть до экипировки и стратегий переспециализации против боссов. При этом большая часть мира и истории раскрывается через разрозненные описания в лоре. И, конечно, смерть сурова — особенно в некоторых локациях.
Я не уверен, как Valor Mortis вписывается в эти требования — если вообще вписывается.
Возможно, в Valor Mortis используется более традиционная для экшена прогрессия, где сложность нарастает постепенно, но вступительный пролог точно нельзя назвать сложным. Я не чувствовал себя слабым перед лицом непреодолимых препятствий — напротив, ощущал себя умнее, сильнее и почти неуязвимым в этом мире, особенно благодаря системе парирования. Я видел колесо боевых навыков, которое предлагало некоторые варианты, но не уверен, как Valor Mortis поощряет продуманный бой за пределами базовых принципов уворотов и парирований. Что касается мира и сюжета, из окружения я понял лишь, что нахожусь на поле боя, а красная субстанция — это что-то плохое. Ничего, что требовало бы глубокого анализа или собирания информации. А смерть? Мне пришлось специально умирать, чтобы проверить, есть ли в Valor Mortis пробежки за потерянными ресурсами.
Ещё раз подчеркну: Valor Mortis была очень увлекательной, и этот ощущение всемогущества — одна из самых iconic фантазий в видеоиграх. Я с нетерпением жду, чтобы увидеть, как будет развиваться мир и боевая система по мере прохождения, и особенно хочу узнать, смогу ли я в итоге убить Наполеона. Но, по крайней мере, пролог, который я прошёл, совершенно не похож на любой другой соулслайк — настолько, что я сомневаюсь в уместности этого жанрового обозначения.
Game Rant предоставил код в Steam для этого превью.
0 комментариев