The Rogue Prince of Persia: Обзор — Плавный экшен и динамичный паркур в лучших традициях жанра
В прошлом году мы уже видели двухмерный платформер Prince of Persia, и появление ещё одного может вызвать путаницу. Однако стоит вспомнить, что Sands of Time, Warrior Within и The Two Thrones вышли всего за три года в начале 2000-х, так что справимся. К тому же, новые игры заметно отличаются, если смотреть глубже боковой прокрутки.
Предыдущая часть, Prince of Persia: The Lost Crown, была метроидванией, где половину времени приходилось ждать, пока откроются по-настоящему интересные способности. В то же время The Rogue Prince of Persia — это рогалик, где базовые умения вроде рывка и особых атак доступны почти сразу. Правда, затем придётся умирать много раз на первом боссе, пока не найдётся оружие, которое подходит лучше стандартного меча.
Магический амулет наделил этого Принца способностью воскресать после смерти — каждый раз, когда он погибает, он просыпается в начале дня, словно ближневосточный Билл Мюррей. Это очень кстати, учитывая, что у ворот города появилась армия гуннов, а Принц немедленно пал в бою с их предводителем, будто полный неудачник.
Главная проблема игр с постоянной смертью — соблазн бросить игру после очередного провала и заняться чем-то менее суровым. Rogue Prince заимствует решение этой проблемы у Hades, вместе со многими другими элементами. Учитывая, что разработчик Evil Empire ранее занимался обновлениями для Dead Cells, неудивительно, сколько оттуда перекочевало в новую игру. Но и от Hades здесь тоже очень много.
Если в Hades была тронная комната, то в Rogue Prince есть оазис, где Принц просыпается после каждой смерти и общается с растущей компанией друзей и родственников, которых по одному спасает от гуннов.
Большинство из них предлагают что-то с игровой точки зрения: списки заданий на уничтожение врагов особыми способами, новое оружие для разблокировки или костюмы для создания. Однако диалоги в текстовых окнах не обладают тем очарованием, что было в Hades.
Именно в этом аспекте Rogue Prince уступает своему вдохновителю — диалоги часто повторяются, а порой кажутся излишними даже при первом появлении. Если Загрея и его компанию я мог слушать бесконечно, то безымянный Принц собирает вокруг себя куда более шаблонных персонажей.
Зато в других областях Rogue Prince поразительно близок к своему образцу. Экшен насыщенный: рывок превращается в перекат рядом с врагами, акробатический кувырок переносит за спину противника, идеально позиционируя для удара или пинка. (Пинок может отбросить врагов друг в друга, оглушив их, или сбросить с уступов на шипы для мгновенной смерти — привет Dark Messiah.) Краткое пребывание в воздухе после переката — идеальный момент для заряда особой атаки, уникальной для каждого оружия, которая может подбрасывать врагов подобно пинку или поджигать их.
Движение не менее захватывающее: бег по стенам можно комбинировать с прыжками, рывками и лазанием, так что добраться до казалось бы недоступного уступа обычно возможно. Иногда колдун за кадром протягивает дымчатый щупалец, чтобы схватить кричащего ребёнка или козу, а затем утащить их, инициируя погоню по уровню — это куда лучший стимул спешить, чем ограниченные по времени врата с наградами в Dead Cells. Не было ни разу, чтобы я увидел это щупалец и не ринулся в безрассудную паркур-погоню с прыжками веры через вращающиеся лезвия, всякий раз получая невероятное удовольствие.
Даже музыка почти не уступает Hades.
Это персидский трэп: смесь ближневосточных народных инструментов вроде сетара и дафа с современной электронной танцевальной музыкой от продюсера Дэнни Асади. Энергичные биты становятся идеальным мотиватором, заставляя невольно ускоряться в ритме с композицией. Эффект настолько силён, что я добавил саундтрек в плейлист для реальных пробежек.
Содержание:
Бывший принц, ныне художник
Формула roguelite раскрывается лучше всего, когда каждая попытка по-настоящему уникальна. Rogue Prince не всегда достигает этого: медальоны, дающие ситуационные усиления и меняющие механику, порой разочаровывают. Можно получить медальон, превращающий смолу в яд, не имея доступа к оружию, которое распространяет смолу при заряженной атаке. Или найти медальон с процентым усилением урона от дальнобойного оружия в попытке, где единственный доступный лук оказался бесполезным — или когда этот слот нужен для предмета, необходимого для решения головоломки.
Не то чтобы мне никогда не удавалось собрать эффективную сборку вокруг, скажем, медальона, дающего бонусы за неизрасходованные деньги или выпускающего огненные кинжалы при заряженной атаке. Но тех попыток, где медальоны, оружие и инструменты складывались в по-настоящему интересные комбинации, было немного. Впрочем, прочная основа Rogue Prince достаточно сильна, чтобы компенсировать это разочарование.
При всех изменениях серии, неизменной остаётся важность плавности. В 1989 году это были оцифрованные движения брата Джордана Мечнера, вдохновлявшие провести Принца через пропасть и поднырнуть под опускающуюся решётку в последний момент. Здесь же — щедрый набор fluid-опций движения, которые перетекают в боевые приёмы, позволяя перепрыгнуть через шипы, пробежать по стене к шесту, оттолкнуться от него и обрушиться на assassina-гунна сверху, ни на секунду не сбавляя темпа.
Оценка: 79
Вердикт: Плавный экшен бесшовно переходит в плавное перемещение, делая эту игру лучшим современным двухмерным Prince of Persia.
Вердикт: Плавный экшен бесшовно переходит в плавное перемещение, делая эту игру лучшим современным двухмерным Prince of Persia.
0 комментариев