Intel отказывается от поддержки 16x MSAA в графике Xe3
Intel начала постепенно отказываться от поддержки 16x MSAA в своих будущих графических процессорах Xe3. Как сообщил инженер Кеннет Граунке в недавнем коммите драйвера Mesa, «16x MSAA вообще не поддерживается в некоторых вариантах Xe3 и постепенно уходит в остальных. Большинство производителей отказываются от его поддержки, а многие приложения предлагают более современные методы мультисэмплинга и апскейлинга». Изменение уже внесено в ветку Mesa 25.3-devel и переносится в более ранние версии 25.1 и 25.2.
Изображение: Future
Это знаменует явный отход от «грубой силы» сглаживания в сторону AI-ускоренного апскейлинга и более умного сэмплинга. Мультисэмплинговое сглаживание, такое как 16x MSAA, когда-то обеспечивало четкие края за счет многократного сэмплинга геометрии на пиксель, но ценой значительного падения производительности.
Даже на более низких уровнях MSAA может быть ресурсоемким, особенно в сложных сценах, и плохо справляется со сглаживанием прозрачностей или артефактов шейдеров. Когда-то оно было королем своего дела, но эта эпоха давно прошла; оно не было полезным уже около десятилетия, а 16x MSAA изначально было нереалистичным вариантом.
Сегодня современные технологии, такие как XeSS от Intel, FSR от AMD и DLSS от Nvidia, предлагают сглаживание, апскейлинг и реконструкцию изображения, часто превосходя традиционный MSAA с гораздо меньшей нагрузкой на GPU, не говоря уже о возможностях генерации кадров. Эти апскейлеры могут работать в режиме нативного сглаживания для улучшения качества изображения и превосходят временные методы, такие как TAA, в уменьшении мерцания и сохранении деталей.
Изображение: Nvidia
XeSS от Intel, хотя и предназначен в первую очередь для апскейлинга и генерации кадров, также обеспечивает современные возможности сглаживания. Его последний SDK поддерживает не только GPU Intel, но и работает на оборудовании Nvidia и AMD, предоставляя разработчикам независимый от вендора путь для интеграции передового сэмплинга и оптимизации задержек.
Почему Intel отказывается от 16x MSAA? Как и другие производители, компания осознает снижение отдачи от сверхмощного MSAA на фоне роста качества и эффективности временных и AI-альтернатив. Игровые движки, особенно те, что используют отложенный рендеринг, часто отключают высокие уровни MSAA. Сообщество также подтверждает это: пользователи отмечают, что, хотя MSAA раньше было «отличным», новые технологии обеспечивают лучшую графику с более плавной производительностью.
Комментарий из r/pcgaming
Ограничивая поддержку MSAA уровнями 2x, 4x и 8x, Intel упрощает обслуживание драйверов и поощряет разработчиков использовать современные методы апскейлинга. Для Linux-геймеров и разработчиков, работающих с Iris Gallium3D или Vulkan (ANV), это сигнал о том, что для высококачественного сглаживания стоит полагаться на XeSS, FSR, DLSS или открытые стандарты, такие как TAA, а не на «грубый» мультисэмплинг.
В контексте запуска Xe3 — вероятно, в паре с процессорами Panther Lake — этот отказ от устаревшего MSAA отражает общие тенденции индустрии: больше AI, меньше «грубой силы». Это может побудить архитекторов движков оптимизировать гибридные стратегии сглаживания (например, XeSS SR + TAA), сосредоточиться на четкости движения и сохранить запас производительности для трассировки лучей в реальном времени или VR-задач. Это может стать поворотным моментом в том, как Linux-драйверы обрабатывают качество изображения, указывая на то, что будущее сглаживания — в более умных и адаптивных методах, а не в увеличении количества сэмплов.
Источник: Tomshardware.com
0 комментариев