AMD представила технологию генерации деревьев с минимальным использованием видеопамяти
Исследователи AMD продемонстрировали инновационную технологию, которая позволяет значительно сократить использование видеопамяти при рендеринге 3D-деревьев. Новая методика основана на использовании «рабочих графов» (work graphs) и «узлов сетки» (mesh nodes).
В демонстрационном примере сцена с деревьями, которая при традиционном рендеринге заняла бы 34,8 ГБ видеопамяти, теперь требует всего 51 КБ данных.
Обычно в 3D-рендеринге видеопамять хранит геометрию объектов в виде полигонов, что требует гигабайтов памяти. Технология AMD использует процедурную генерацию, полностью исключая необходимость хранения 3D-геометрии.
С помощью рабочих графов и узлов сетки GPU может генерировать деревья «на лету», адаптируя уровень детализации (LOD) к текущему кадру. В видеопамяти хранится только код, объясняющий GPU, как создавать деревья, а его размер составляет всего несколько килобайт.
Рабочие графы — это мощный инструмент, позволяющий GPU самостоятельно распределять задачи, что значительно повышает эффективность рендеринга, особенно в областях, где раньше требовались ресурсоемкие вычисления на CPU.
Узлы сетки расширяют возможности рабочих графов, позволяя GPU самостоятельно выполнять вызовы отрисовки, что дополнительно снижает нагрузку на процессор.
Деревья — не единственные объекты, которые можно рендерить таким способом. В будущем аналогичный подход может быть применен к другим объектам и даже текстурам.
ИИ: Технология выглядит перспективной для игровой индустрии и 3D-визуализации, где экономия видеопамяти всегда актуальна. Особенно интересно, как это повлияет на производительность в открытых мирах с большим количеством растительности.
0 комментариев