Драйверы серии RTX 50 от Nvidia кажутся недоработанными, слишком много внимания уделяется MFG

Выпуск новой архитектуры графического процессора — дело сложное. Nvidia

NVIDIA Corporation (NASDAQ: NVDA) — американская компания, один из крупнейших разработчиков графических ускорителей и процессоров, а также наборов системной логики. На рынке продукция компании известна под такими торговыми марками как GeForce, nForce, Quadro, Tesla, ION и Tegra. Компания была основана в 1993 году. По состоянию на август 2006 года в корпорации насчитывалось более 8 тысяч сотрудников, работающих в 40 офисах по всему миру. Википедия

Читайте также:Nvidia выпустила новые функции для RTX Video Super ResolutionUL Solutions внедряет поддержку DLSS 4 и DLSS MFMAINGEAR выпустил игровые ПК и рабочие станции с GPU NVIDIA RTX 50NVIDIA Broadcast AI для RTX 50NVIDIA GeForce Now празднует пятую годовщину, анонсируя последние дополнения класса AAA

должна знать это как и любая другая компания, учитывая, что она выпускает видеокарты уже 27 лет, и каждой из них нужны драйверы. Но у графических процессоров Nvidia Blackwell RTX 50-й серии запуск был не самым гладким. RTX 5090, по крайней мере, предлагает новый уровень производительности, в то время как RTX 5080 обеспечивает лишь немного лучшую производительность, чем предыдущее поколение RTX 4080 Super. Но оба графических процессора, похоже, страдают от случая ранних драйверов и необходимости дополнительной настройки.

Но дело не только в драйверах — или, возможно, это так, но для Blackwell Nvidia рекомендует новые методологии бенчмаркинга. Ранее в этом месяце на своем Дне редакторов она представила доводы в пользу большего внимания к качеству изображения и анализу, что всегда требует много времени. Но она также рекомендовала перейти от MsBetweenPresents от PresentMon к новой метрике: MsBetweenDisplayChange (которую я буду сокращать до MSBP и MSBDC соответственно).

Идея заключается в том, что MSBDC появляется в конце конвейера рендеринга, как раз в тот момент, когда новый кадр фактически отправляется на дисплей, а не когда кадр завершает рендеринг и просто готов к отправке на дисплей. Это немного нюансировано, и в теории вы не ожидаете, что будет слишком большая разница между MSBDC и MSBP. Intel

Thumbnail: Intel«И́нтел» («Intel Corp.», МФА: [ˈɪntɛl ˌkɔːpə'reɪʃən]) — производитель электронных устройств и компьютерных компонентов (включая микропроцессоры, наборы системной логики (чипсеты) и др). Штаб-квартира — в Санта-Кларе (США, штат Калифорния). Википедия

Читайте также:Microsoft Surface Laptop и Surface Pro обновлены до Intel Lunar LakeMicrosoft выпускает бизнес-ПК Surface Copilot+Intel анонсировала выход Panther Lake и Nova LakeIntel переносит выпуск процессора Xeon на 2026 годIntel сообщает финансовые результаты за четвертый квартал и весь 2024 год

также заявила, что MSBDC является лучшей метрикой, и рекомендовала использовать ее для запусков Arc B580 и Arc B570.

Часть проблемы с MSBP заключается в том, что он не обязательно правильно фиксирует информацию при рассмотрении технологий генерации кадров. И, по сути, если вы попытаетесь использовать MSBP с новым MFG (Multi Frame Generation) от Nvidia, вы получите мусорные результаты. Этого не было в случае с DLSS 3 framegen, но MFG сообщает данные другим способом:

Изображение: Tom's Hardware

Все показанные поля являются полезными данными, но с MFG 4X значения в столбце MSBP теперь функционируют по-другому. Вы можете рассматривать его как общее время, необходимое графическому процессору для рендеринга кадра традиционным способом, так что в этом случае это около 27,66 мс на кадр, за которым следует почти мгновенное время «рендеринга» для трех сгенерированных кадров. Затем новое оборудование для измерения переворота в графических процессорах Blackwell пытается равномерно рассчитать темп фактического отображения сгенерированных кадров на вашем мониторе.

Взглянув на столбец MSBDC, мы находим гораздо более последовательную последовательность времен кадра, как и ожидалось. Вместо времен кадра «быстро-быстро-быстро-медленно» в столбце MSBP мы получаем относительно схожие времена кадра около 7,35 мс на кадр. Столбец MsBetweenSimulationStart в конечном итоге дает хронометраж выборки пользовательского ввода. Таким образом, в этом случае выборка пользовательского ввода происходит каждые 29,18 мс или со скоростью 34,3 FPS

FPS: First-Person Shooter — шутер от первого лица — жанр компьютерных игр. Frames Per Second — количество кадров в секунду на экране монитора или телевизора, выдаваемых программным обеспечением видеокарты или DVD-проигрывателя. Характеризует производительность видеосистемы компьютера или воспроизведения DVD. Также характеризует качество видео в целом. См. Википедия

Читайте также:Avowed имеет режимы 30, 40 и 60 FPS для Xbox Series XВышел трейлер игры «Marvel’s Spider-Man 2» в преддверии её релиза на ПКУ Kingdom Come: Deliverance 2 будет публичная демонстрация на Steam DeckSpace Engineers 2 получила отличные отзывы в SteamDigital Foundry проанализировала, как неофициальная версия Bloodborne работает на ПК

, в то время как генерируемая скорость уникальных кадров, отправляемых на монитор, составляет 136,1 FPS — по сути, в четыре раза больше частоты выборки входного сигнала, как и ожидалось.

Кстати, приведенные выше результаты взяты из тестов Cyberpunk 2077, запущенных в разрешении 4K с предустановкой RT-Overdrive (трассировка пути или полный RT), масштабированием DLSS Quality Transformers и генерацией кадров MFG4X. Как я отметил в обзоре 5080, плавность частоты кадров, видимая на мониторе, заставляет игру ощущаться лучше, чем если бы она работала на частоте 34 FPS, но при этом не создается ощущения, что она работает на частоте 136 FPS, поскольку выборка входных данных происходит на базовой частоте кадров 34.

Но возвращаясь к обсуждению MSBP и MSBDC, это относительно простое "исправление" для переключения между двумя метриками. Кроме того, без использования framegen в какой-либо форме мы ожидали бы, что полученные метрики производительности будут выглядеть довольно похожими. Но "похожие" не то же самое, что "идентичные", и поскольку у меня уже были все эти данные, я решил поближе рассмотреть, что происходит и как новая метрика повлияла на результаты моих тестов. Это, вероятно, будет не то, что вы ожидаете...

(Изображение предоставлено: Tom's Hardware)

(Изображение предоставлено: Tom's Hardware)

(Изображение предоставлено: Tom's Hardware)

(Изображение предоставлено: Tom's Hardware)

(Изображение предоставлено: Tom's Hardware)

(Изображение предоставлено: Tom's Hardware)

(Изображение предоставлено: Tom's Hardware)

(Изображение предоставлено: Tom's Hardware)

(Изображение предоставлено: Tom's Hardware)

(Изображение предоставлено: Tom's Hardware)

(Изображение предоставлено: Tom's Hardware)

(Изображение предоставлено: Tom's Hardware)

(Изображение предоставлено: Tom's Hardware)

(Изображение предоставлено: Tom's Hardware)

В галерее выше показаны 14 видеокарт, которые я протестировал (пока что...) с помощью нашего нового тестового набора и ПК. Есть 22 игры, в шести из которых включена трассировка лучей, а в 16 — режим чистой растеризации. Каждое изображение показывает один и тот же графический процессор, использующий метрику MSBDC по сравнению с MSBP, а третий столбец — импортный, поскольку он показывает процентное изменение — насколько лучше или хуже MSBDC по сравнению с MSBP.

Средняя частота кадров соответствует ожидаемой. Независимо от того, измеряете ли вы в начале или в конце процесса рендеринга, в целом общее время в среднем равно одному и тому же значению. Однако есть различия, поскольку данные в MSBDC иногда не кажутся полезными. Иногда встречаются значения MSBDC 0,000 мс, и это сбивает мои формулы, поэтому я просто отбросил эти значения.

«Мгновенные» значения времени кадра подняли бы средний FPS, если бы были включены, но я не уверен, что они должны представлять, поскольку очевидно, что должно потребоваться некоторое время для рендеринга и отображения следующего кадра. Это пропущенные кадры или что-то еще? Неясно, поэтому я попросил Nvidia дать обратную связь, так как я использую ее утилиту FrameView для захвата этих бенчмарков. Обратите также внимание, что карты с более низкими характеристиками (RTX 4060/3060, карты Arc и AMD 7600/XT/6600) были протестированы в прошлом месяце с использованием старой версии FrameView, которая, по-видимому, была более склонна к результатам 0,000 для MSBDC.

Но на самом деле, изменения в 1% минимумах интересны для изучения. Все графические процессоры Intel Arc показывают улучшенные 1% минимумы, увеличившись в среднем до 8,3%. Это довольно приличное улучшение для того, что в противном случае казалось бы относительно незначительным изменением в том, как измеряется производительность. RTX 3060 и 4060 также показывают скромные улучшения, и они были протестированы со старыми драйверами 566.36. Графические процессоры AMD также показывают скромные улучшения в минимальном FPS.

А затем мы переходим к более новым картам Nvidia, которые были протестированы с предварительными версиями 571.86 и драйверами 572.02 на 5080. 4080 Super, 4090 и 5090 показывают худшие 1% минимумов при 1080p medium/ultra и равные или немного лучшие минимумы при 1440p и 4K. 5090, с другой стороны, показывает худшие типичные 1% минимумов при 1080p и 1440p и в основном равные минимумы при 4K. Есть много игр, которые также показывают заметное падение 1% минимумов, в то время как некоторые показывают скромное увеличение.

RTX 5080, тем временем, получает небольшой прирост минимального FPS в среднем. Есть еще несколько игр, где он видит относительно значительное падение (Baldur's Gate 3, оба Flight Simulators и A Plague Tale: Requiem), а также относительно существенный прирост в других играх (Assassin's Creed Odyssey, Cyberpunk 2077, F1 24, God of War Ragnarok, Hogwarts Legacy и Star Wars Outlaws).

И именно такие данные заставляют драйверы и запуск RTX 5090, в частности, казаться поспешными. Улучшение темпа кадров и уменьшение заиканий должно быть целью. RTX 5090 с 32 ГБ VRAM, похоже, испытывает некоторые трудности здесь, особенно в 1080p, что говорит о том, что драйверы все еще были немного недоработаны. Скорее всего, все улучшится, но также интересно, что 4080 и 4090 также потеряли производительность в 1080p, используя новую метрику MSBDC.

Суть, как мы, надеюсь, донесли в обзорах 5090 и 5080, заключается в том, что командам разработчиков драйверов и программного обеспечения Nvidia еще есть над чем работать. Так всегда бывает, но для новой архитектуры это особенно верно. Мы снова протестируем 5090 и 5080 в ближайшие недели (и месяцы) с обновленными драйверами, и я ожидаю, что 1% минимумов могут привести к двузначным процентным улучшениям. Средний FPS также может показать приличный прирост, хотя это, вероятно, будет больше зависеть от отдельной игры.

Думаю, Nvidia немного завидовала подходу Intel к драйверам, характерному для «тонкого вина».

Источник: Tomshardware.com

Подписаться на обновления Новости / Технологии

0 комментариев

Оставить комментарий


Новые комментарии

Поддерживаю. А еще если брать в разрезе Илон Маск и безопасность данных, то вообще смешно. Особенно для жителей РФ)О конфиденциальности можно забыть
  • Анон
1c пох на ваши операции, количество ядер и прочее. Умудрились написать ядро четко привязанное к Мгц. Единственный в мире продукт для 1го ядра.
  • Анон
Указан неверный диаметр вентиляторов, не 80 мм, а 100 мм. И чип не 103, а 102.
  • Анон
С прошлым обновлением как раз и появилась эта ошибка. А новое как и написано не дают скачать.
  • Анон
При включении 3D Turbo Mode у вас максимум будет доступно 8 ядер и 8 потоков всего. т.е. если у вас 16 ядерный на 32 потока то будет всего 8 ядер и 8 потоков! Странная оптимизация!
  • Анон
После скачивания вышел синий экран СУПЕР!
  • Анон
требуется указать магазин и purchase date без этого не регистрирует
  • Анон
Россия на них клала❤❤❤❤, будет называться Ладушка 2.0 )))
  • Анон
ДА у меня тоже неработает уже все Вы не знаете каким способом вернуть все обратно СПАСИ
  • Анон

Смотреть все