Полное руководство по фазам игры Desynced: от старта до возобновляемых ресурсов
Содержание:
Введение
Это руководство по прохождению каждой фазы игры. Сама игра явно не выделяет эти фазы, поэтому я определяю их как периоды с характерным стилем игры.
Перед началом также рассмотрим некоторые базовые концепции фабрик и поведения.
Сложность по времени
В этом разделе рассматривается концепция из информатики, которая, вероятно, окажется полезной.
В первую очередь, максимально сокращайте использование контроллеров поведения. Программируемое поведение, конечно, мощный инструмент, но за каждую инструкцию приходится платить заметной задержкой в полсекунды. Если что-то можно сделать без поведения — например, через системы Store/Goto и Transport — делайте именно так. Многие фабрики в этой игре не нуждаются в контроллерах поведения.
Если же вы всё-таки решили, что контроллер поведения необходим, то нужно стремиться к минимально возможной временной сложности алгоритма. Для тех, кто не знаком с информатикой, поясню на примере. Рассмотрим три алгоритма поиска. Их задача — проверить, есть ли у бота в инвентаре металлическая руда. Предположим, что у бота в инвентаре может быть только металлическая руда или кварцевый песок (пустых слотов нет), и слоты отсортированы так, что песок находится слева, а руда — справа:
- Для каждого слота инвентаря проверять, содержит ли он металлическую руду. Если да — вернуть «Да». Если нет — перейти к следующему слоту. Если все слоты проверены — вернуть «Нет».
- Начать со среднего слота инвентаря. Если там руда — вернуть «Да». Если нет — рассмотреть все слоты справа от проверенного, найти среди них средний и проверить его. Продолжать эти проверки, пока не останется слотов справа для проверки; в этом случае вернуть «Нет».
- Проверить, содержит ли самый правый слот металлическую руду. Если да — вернуть «Да». Если нет — вернуть «Нет».
При анализе эффективности алгоритмов необходимо рассматривать наихудший возможный случай, который потребует больше всего времени. Эффективность выражается через размер входных данных — n — и помещается в обозначение O(). Чем меньше значение внутри O(), тем лучше алгоритм. В нашем примере наихудший случай для всех трёх алгоритмов — когда все слоты заполнены кварцевым песком. Итак:
- Первый алгоритм проверит каждый слот входных данных. Это означает, что его временная сложность — O(n).
- Второй алгоритм будет проверять первый слот каждой последующей половины данных, пока не останется слотов для проверки. Это эквивалентно двоичному поиску со сложностью O(log(n)).
- Последний алгоритм проверяет только последний слот. Он завершится на первой же инструкции, что соответствует O(1).
Следовательно, последний алгоритм — лучший для использования, при условии, что все алгоритмы корректны. Если слоты не отсортированы, то лучшим будет первый алгоритм. Почему? Это объясняется тем, как рассчитывается временная сложность.
- Если алгоритмы выполняются последовательно и их количество постоянно, их сложности комбинируются путём выбора наибольшей. Например, если выполнить алгоритм O(n), а затем O(1), итоговая сложность будет O(n).
- Если алгоритм выполняется непостоянное количество раз, его сложность умножается на это количество. Например, если алгоритм O(n) выполняется O(2n) раз, итоговая сложность составит O(n2n).
Согласно этим правилам, первый алгоритм становится лучшим, потому что ручная сортировка имеет сложность O(nlog(n)). Это сделало бы сложность второго и третьего алгоритмов равной O(nlog(n)), что хуже, чем O(n).
Самое начало игры (Дерево робототехники)
В самом начале игры рекомендуется сосредоточиться на средней ветке исследований — Дереве технологий робототехники. Исследуйте её полностью, вплоть до последнего уровня — Гибридных технологий.
Достигнув этого этапа, исследуйте Эпические сооружения и Ультратехнологичный каркас, а остальные технологии из ветки Гибридных технологий оставьте на потом.
Для обеспечения энергией на раннем этапе найдите плато и разместите на нём несколько ветряков (Большая ветряная турбина из исследования Улучшение энергии).
Для очистки территории от местных жуков постройте примерно 6 Кубиков, установите на каждый Импульсный лазер и Портативный генератор щита, а затем отправьте их в бой. Со временем жуки станут слишком многочисленными для такой тактики, но этого хватит, чтобы закрепиться и развить ветроэнергетику и добычу кварцевого песка.
Наладить добычу ресурсов сложно, если не знать, как это сделать. Постройте Блок хранения (любого размера) и настройте добывающих ботов складывать в него ресурсы. Добытчики обязательно должны быть отключены от логистической сети, а вот блоки хранения должны оставаться подключёнными. Если добытчики забывают, где они добывали, после того как принесли ресурсы, используйте Установщик, чтобы переместить блок хранения ближе к месторождению.
У вас должен быть хотя бы один бот для разрушения и установки объектов. Пока это может быть Рысак, но лучше пометить его визуальным тегом, чтобы быстро находить через Центр управления. В дальнейшем его стоит улучшить до Гончей и установить на него Утилизатор компонентов.
На этом этапе фабрики для каждого материала лучше выстраивать в прямую линию. Например, у меня была длинная линия из десяти зданий размером 2S, производящих только Металлические слитки, прежде чем я перешёл к следующей фазе. Располагайте эти фабрики, отходящими от центральной оси, как показано на схеме:
Производства, не требующие масштабирования (например, Ресимулятор), можно разместить на центральной оси. Обратите внимание, как синие кубы и микросхемы масштабируются от центра, и при необходимости к ним всегда можно добавить новые здания для увеличения производства.
Ранняя игра (Специализированные фабрики)
Завершив предыдущий этап, вы, вероятно, столкнётесь с двумя проблемами:
- Мощность энергосистемы часто достигает предела.
- Ботам приходится посещать каждый узел фабрики, чтобы забрать все материалы, что приводит к заторам в запросах и затрудняет доставку ресурсов в нужные места.
Проблема с энергией в этом разделе будет частично решена, а вот заторы в запросах — полностью устранены.
Вот пример специализированной фабрики по производству кремния:

Эта фабрика обладает несколькими ключевыми особенностями:
- К сети подключены только здания размером 3x2 (2M2S). Остальные отключены, чтобы боты не мешали работе.
- На входном здании 2M2S установлен повторяющийся запрос на кварцевый песок, что гарантирует его постоянное наличие, если песок есть в системе.
- На каждом здании, кроме выходного 2M2S, установлен Портативный транспортер. Это позволяет создать дискретную конвейерную ленту без участия ботов. Не путайте её с непрерывным конвейером, характерным для большинства игр-фабрик. Дискретная лента имеет конечное число позиций, и предметы «перепрыгивают» с одной позиции на следующую, не занимая промежуточного пространства.
- Блоки хранения используются для фильтрации входящих и исходящих материалов на случай появления нежелательных предметов. Во всех зданиях, кроме входного и выходного 2M2S, слоты заблокированы под определённые предметы. В самих производственных зданиях слоты заблокированы под смесь входного и выходного ресурсов (например, 3 слота под кварцевый песок, остальные — под кремний), а в остальных зданиях — под конкретный предмет.
- Конвейерная лента создаётся путём настройки в каждом здании параметра Store (Хранить) на то здание (или здания), куда следует отправлять содержимое. Здания рядом с производственными указывают на следующее в цепочке и на ближайшую фабрику.
- Все остальные здания просто указывают на следующее здание в цепочке.
Вот ещё один пример с двумя входами и одним выходом:

Обратите внимание, как я изменил тип зданий для фабрики. В постройки размером 1M3S можно поместить четыре Фабрикатора, которые лучше альтернатив. Здания 2M1L отлично подходят для производства вещей, требующих средних компонентов для сборки. Производство, требующее крупных компонентов, работает по схожему принципу, но о нём позже — на данном этапе игры вы всё равно не будете производить такие материалы в больших объёмах.
Я также построил фабричную линию зигзагом, чтобы мои боты могли получить доступ ко всем зданиям, не взлетая. Если бы я построил фабрики с двумя входами и одним выходом прямой линией, доступ к производственным зданиям был бы невозможен.
Вы не сможете производить материалы, требующие четырёх или более различных входных и выходных ресурсов (например, кабели), таким способом до более поздних этапов. Однако эта настройка позволяет производить почти всё, что нужно сейчас, так что беспокоиться не о чем.
Наконец, входные и выходные здания просто своим существованием обеспечивают небольшое количество энергии, что может немного снизить нагрузку на энергосистему.
Середина игры (Порча, Вирус, Человеческие технологии и возобновляемые ресурсы)
Войдя в середину игры, вы сможете наладить возобновляемое производство для любого месторождения ресурсов. Это займёт некоторое время, но как только всё будет настроено, ваши возобновляемые источники начнут приносить всё больше ресурсов.
Во-первых, вам нужно заразиться от одного из роботов на плато. Затем создайте лекарство, чтобы вылечить заражённого бота. Это откроет древо технологий Вируса. Это древо не является приоритетом прямо сейчас, но вам нужно будет его пройти, чтобы получить Утилизатор компонентов и зелёные дата-кубы.
Работайте над этим, когда у вас будет возможность и время.
Древо технологий Порчи гораздо важнее. Миссия, которую вы получите от человеческого исследователя, откроет его естественным образом, но вы также можете разблокировать его, добыв один из жёлтых кристаллов на границе территории Порчи. Прохождение этого древа технологий занимает очень много времени, но оно того стоит. Технологии, которые понадобятся для возобновляемых ресурсов, это: Щит Порчи (чтобы разблокировать остальное), Усиление (для возобновления ресурсов) и Стабильность Порчи (чтобы можно было размещать здания в Порче).
Когда вы с этим справитесь, вам нужно будет продвинуться по древу Человеческих технологий, пока не откроете Низкоплотные каркасы. Вы можете использовать человеческие фабрики для их производства, но возможность делать их самостоятельно избавит от головной боли. Эти каркасы понадобятся для постройки здания размером 1L3M, которое вы открыли с помощью Ультратехнологичного каркаса.
После выполнения всех этих условий вы сможете наладить возобновляемое производство ресурсов. Вот пример для первого ресурса, который следует возобновить как можно скорее — Кристалла Порчи:

Это абсолютный минимум, необходимый для возобновления ресурсов. Здания проецируют эффект усилителя на две клетки во всех четырёх направлениях. Каждый раз, когда усилитель возобновляет что-либо, он увеличивает количество каждого ресурса в своей области на единицу. Следовательно:
- В идеале добывать ресурсы следует с помощью Лазерного добывающего инструмента, который обеспечивает 12 материалов в минуту. Однако этот компонент нельзя размещать в здании, дающем бонус к эффективности, и нельзя добывать быстрее скорости регенерации. Здание размером 2S не даёт никакого ускорения, что гарантирует сохранение скорости добычи на уровне 12/мин. Оно также позволяет добывать два ресурса из здания размером 1x1, что невероятно полезно.
- Изображённое здание размером 1L3M содержит четыре усилителя. Усилители в трёх средних слотах производят 3 единицы ресурса в минуту, а усилитель в большом слоте — 3,8 единицы в минуту. Суммарные 12,8 единиц вполне достаточно, чтобы компенсировать скорость добычи Лазерного добывающего инструмента без помощи внутренних компонентов.
- Что касается внутренних компонентов, вам понадобится установить один Портативный транспортер, а остальные слоты заполнить Внутренними хранилищами. Возникает соблазн поставить Контейнер для аномалий, но количество частиц аномалии, которое можно получить с одного месторождения, ограничено. Для массового получения частиц необходимо использовать Кузницу частиц.
- При настройке самой добычи выбирайте конкретное месторождение на карте мира, а не общий ресурс. Сначала стоит добывать ресурсы в самых труднодоступных местах, чтобы случайно не истощить более удобные месторождения.
После этого используйте возобновляемые Кристаллы Порчи для исследования Энергии Порчи и постройте несколько Генераторов энергии Порчи. Если разместить в одном здании генератор энергии и газовый экстрактор, они будут стабильно выдавать 1к энергии. Это делает ветряную и солнечную энергетику полностью устаревшими, поэтому стоит обзавестись такими генераторами, как только вы сможете возобновлять кристаллы.
Вы можете возобновлять другие ресурсы, которые обычно не встречаются в Порче, с помощью Терраформера Порчи. Отправьтесь к нужным ресурсам, включите терраформер на боте с этим оборудованием и дождитесь появления Порчи. После этого можно использовать усилители для возобновления ресурсов. Однако выгоднее заставить конвертер производить некоторые из этих ресурсов, так как это позволит получить дополнительные бонусы, например, Нестабильную материю.
Источник: ph0ne (greatijedi) | Steam















0 комментариев