Подземелья и драконы: Побежденный колдун строит
Пользователи магии во вселенной Dungeons & Dragons бывают нескольких видов. Хотя у них часто есть и другие роли, помимо использования заклинаний, в подавляющем большинстве случаев они наносят урон. Это их самая распространенная роль, но творческие игроки также могут создавать сильных магов, которые могут исцелять, снимать проклятия и улучшать существующие способности. Всегда есть способ сделать класс сильнее, и это начинается с того момента, когда игроки набирают очки способностей. Кроме того, вы можете выбрать фон, умения, скиллы и снаряжение, которые сделают этого Мага силой, с которой будут считаться как с поставщиком магического урона.
Каждый Маг должен уделять приоритетное внимание своей харизме, даже если он планирует перейти в несколько классов. Это их магический модификатор, и он всегда должен быть самым высоким показателем их способностей, хотя может быть связан с другими в зависимости от телосложения. Телосложение - естественный запасной вариант на случай, если Колдун ввяжется в ближний бой.
Совет
В рамках старого наследия у каждого Мага был Предок-Дракон, который давал ему дополнительное оружие для дыхания и определенную устойчивость к стихийному урону. Сегодня это оружие было повышено до подкласса, который также называется Драконьей родословной, и не у каждого Мага есть к нему доступ.
4. Огненный аватар
Сожги все дотла
- Характеристики: Помимо харизмы, для этого персонажа требуется дополнительное телосложение или ловкость.
Чародею, который не только наносит большой урон, но и производит особое впечатление, лучше всего выбирать того, кто специализируется на уроне от огня. Игрокам, использующим этот билд, следует дополнить некоторые заклинания и способности уроном от молнии, на случай, если они окажутся в среде, подобной вулкану, где урон от огня может оказаться бесполезным.
Гонки
- Гитьянки. Врожденные расовые способности включают в себя такие заклинания, как Туманный шаг и Рука мага, которые могут помочь при проблемах с подвижностью, когда дело доходит до AoE-урона или урона в ближнем бою.
- Дроу-эльф. Усиление харизмы и врожденные способности к колдовству делают дроу идеальным колдуном.
- Стреляйте в дженази. Получите +2 к любой способности и +1 к двум другим или +1 к трем. Знает заклинание «Сотвори пламя», а также заклинания «Горящие руки» и «Огненный клинок».
Подкласс: Драконья родословная
Выбор — предпочтение одних вариантов множеству других или отказ от одних вариантов в пользу других. Википедия
Совет
Еще один вариант - пиромантия, но этот подкласс доступен только в модуле кампании Plane Shift - Kaladesh.
Фоны
- Городская стража. Это указывает на то, что этот персонаж из города, где его учили легкой атлетике и проницательности. Он похож на Солдата, но в нем меньше военного и больше исследовательского.
- Дикий путешественник. Этот отважный Колдун путешествовал по планетам, что научило его легкой атлетике и выживанию.
- Народный герой. Этот Колдун умеет обращаться с животными и выживать благодаря событию, которое сделало его местным героем.
Подвиги
- Адепт стихий. Выберите любой элемент и сделайте так, чтобы цели не могли сопротивляться заклинаниям Колдуна. Огонь очевиден для этого билда.
- Упругий. Выберите, что лучше - телосложение или харизму, и приобретите навыки в спасительных бросках для этого выбора.
- Дар Цветного дракона. Дает Волшебнику две дополнительные способности: Цветное вливание и реактивное сопротивление. Первая позволяет ему наносить оружию элементарный урон, которым в данном случае является Огонь. Последнее дает им дополнительное сопротивление стихиям в виде реакции.
Рекомендуемое снаряжение
- Сверхъестественный посох. Дает владельцу способность к сверхъестественному бегству, которая переносит его в любое место на расстоянии 60 футов от его текущего местоположения. Количество зарядов ограничено, но они восстанавливаются с каждым восходом солнца.
- Кольцо для хранения заклинаний. Как следует из описания, это дает Магу несколько дополнительных слотов для заклинаний, что особенно удобно на более низких уровнях.
- Книга о лидерстве и влиянии. Читайте эту книгу в течение 6 дней и получите +2 к харизме.
3. Лицо компании
Развивайте свою харизму
- Характеристики: Это один из лучших билдов для мультиклассов, поэтому сосредоточьтесь на харизме и Силе или ловкости
Этот персонаж будет не только наносить урон, но и выступать в качестве лица группы в социальных ситуациях. Это хорошо сочетается с такими классами, как паладины, барды или чернокнижники, которые также используют харизму в качестве модификатора заклинаний. Они часто используют тайные заклинания, но не фокусируются на каком-либо типе элементарного урона.
Гонка
- Астральный эльф. Получите +2 к показателю любой способности и +1 к показателю двух других или +1 к показателю трех. Происхождение фей означает устойчивость к Зачарованному состоянию, а Астральный огонь дает дополнительное заклинание.
- Бич Асамира. +2 к харизме, +1 к телосложению, способности к Светлому колдовству, Темному зрению и целительным рукам.
- Сатир. Эта раса, к которой прикоснулись фейри, обладает дополнительными магическими способностями, а также повышает ловкость и харизму.
Подкласс: Заводная душа
Подкласс чародеев из «Котла всего сущего» Таши, Заводная душа, связан с Заводной Нирваной Механиуса, города, построенного на концепции точного порядка, расположенного в Забытых королевствах. Это дает Магу несколько дополнительных заклинаний за каждый уровень, и часто это вспомогательные заклинания, такие как Восстановление и Свобода передвижения. Их выбор ограничен заклинаниями из школ Отречения или Колдовства.
Фон
- Солдат. Используйте 1d8, чтобы определить воинское звание Колдуна. Основными навыками являются легкая атлетика и Устрашение.
- Благородный. Рассказывает историю Волшебника и его убеждения, а также предысторию воспитания в высшем обществе.
- Конферансье. Акробатика и перформанс - это навыки, необходимые для этой подготовки, которые также хорошо сочетаются с мультиклассовым характером.
Подвиги
- Тревога. Не удивляйтесь, +5 к инициативе, существа, которых Маг не может видеть, не получают преимущества перед ними.
- Дар Металлического дракона. Способность к драконьему исцелению дает этому Магу заклинание «Исцеление ран» и защитные крылья, которые защищают его самого и его союзников.
- Мастер владения древковым оружием. Этот Чародей может оказаться в ближнем бою или в качестве мультиклассового персонажа. Это умение дает ему навыки владения оружием с большим радиусом действия.
Рекомендуемое снаряжение
- Камень Лидерства. Увеличивает показатель харизмы Чародея на +2 и дает ему преимущество в выборе метамагического фокуса.
- Защитное кольцо. Классическое кольцо с усилением от +1 до АС, которое появляется практически в каждой кампании.
- Эльфийская цепь. Дайте этому опасному колдуну дополнительный балл с помощью средней эльфийской цепи, которая дает каждому воину навыки владения средними доспехами.
2. Крутой колдун
Могущественный, опасный, Холодный
- Показатели способностей: Дополнительная ловкость лучше, чем телосложение, поскольку в этом билде больше возможностей для контроля толпы и брони.
В отличие от чародея-пироманта, этот крутой игрок использует урон от холода и манипулирует водой вместо огня. Эти маги также владеют заклинаниями иллюзии и контроля толпы, которые могут замедлять или замораживать врагов.
Гонка
- Тритон. Получите +2 к любой способности и +1 к двум другим или +1 к трем. Эти маги могут вызывать Порыв ветра, хождение по воде и Облако тумана.
- Тифлинг, родословная Левистуса. Зрение в темноте, огнестойкость, врожденная способность летать, +1 к телосложению, а также способность использовать Ледяной луч и Броню Агатиса.
- Генсай воды. Может использовать заклинания «Создать или уничтожить воду», «Брызги кислоты» и «Прогулка по воде». Также дает +2 к показателю любой способности и +1 к двум другим или +1 к трем.
Подкласс: Драконья родословная
В другом построении, основанном на элементалях, на этот раз волшебники должны выбрать Серебряного или Белого дракона в качестве своего предка. Это драконы, обладающие способностями, основанными на холоде, включая дыхательное оружие и сопротивление магии. Они обладают драконьей стойкостью и драконьими крыльями, как и их собратья.
Фон
- Чужестранец. Эти чародеи хороши для класса, которому нужны атлетика и выживание, и используют несколько бросков 1d6, чтобы определить свое происхождение и личностные качества.
- Дальний путешественник. Используйте 1d6, чтобы определить, где был этот Волшебник, откуда он родом и почему он посвятил себя дороге. Навыки - это проницательность и восприятие.
- Корабел. История и восприятие, а также способность чинить водные транспортные средства. Используйте 1d6, чтобы определить, как жизнь в море сформировала личность Чародея.
Умения
- Адепт потусторонних сил. Выберите заклинание из класса Чернокнижник. Доспехи Агатиса - лучший выбор, если у персонажа их еще нет.
- Адепт стихии. На этот раз следует выбрать стихию холода.
- Прикосновение тени. Волшебник изучает одно заклинание из школ Иллюзии или некромантии.
Рекомендуемое снаряжение
- Волшебная палочка обнаружения магии. Обладает тремя зарядами обнаружения магии, которые восстанавливаются с каждым восходом солнца. Это удобный способ сохранить ваши заклинания для чего-то другого.
- Татуировка барьера. Увеличивает силу волшебника в зависимости от его модификатора ловкости. Уровни могут варьироваться в зависимости от качества предмета.
- Осколок сущности стихии. Используйте 1d4, чтобы выбрать свойство стихии для этого предмета. 1 позволяет Магу подниматься в воздух на высоту до 60 футов, в то время как 4 дает ему возможность наносить урон водой AoE.
1. Электрический заклинатель
Маг с ошеломляющей силой
- Характеристики способностей: Заклинания, наносящие урон молнией, часто носят AoE-характер, поэтому этому Магу требуется более крепкое телосложение, аналогичное телосложению Огненного аватара.
Еще один достойный выбор для мультиклассового Мага, это телосложение хорошо сочетается с Искусником или Клириком Бури. Сила молнии может сочетаться с кислотой, другим разрушающим типом урона, и громом, который сбивает врагов с ног или заставляет их пропустить ход. У этих Магов также улучшены возможности передвижения.
Гонка
- Воздушный генсай. Бесконечное дыхание, сопротивление молнии, заклинание «Шокирующая хватка», а также заклинания «Падение перьев» и «Левитация».
- Тифлинг: родословная Гласии. +1 к ловкости, зрению в темноте, заклинанию Малой иллюзии и заклинаниям маскировки и невидимости.
- Харенгон. Идеальный выбор для игроков, которым нужны дополнительные движения, такие как удачная работа ног и прыжки кролика. Получите +2 к показателю любой способности и +1 к двум другим или +1 к трем.
Подкласс: Штормовое колдовство
Это отличный выбор для чародея, который любит метать молнии и обладает такими навыками, как «Бурная магия», «Сердце бури» и «Проводник бури». Все это представляет собой сочетание защитных и наступательных способностей, которые основаны на управлении молнией, ветром или водой. На 18-м уровне Волшебник овладевает Душой Ветра и становится невосприимчивым ко всем повреждениям от молний и грома.
Фон
- Найденыш великана. Этот волшебник не обязательно должен быть великаном, он просто должен быть воспитан ими. Его навыки - выживание и устрашение.
- Моряк. Волшебник выигрывает от легкой атлетики и проницательности и дает отличный материал для предыстории, основанной на воде.
- Городской охотник за головами. Выберите два из четырех навыков. В этом случае важна проницательность. Способность «Ухо востро» позволяет Колдуну поддерживать связь с другими охотниками за головами, не входящими в его группу, что удобно в любой обстановке.
Умения
- Адепт стихий. Выберите Молнию, а если решите повторить этот навык, то Гром.
- Дар Драгоценного дракона. +1 к харизме и способности телекинетического возмездия, которая позволяет Волшебнику использовать реакцию, чтобы взрывать врагов телекинетической энергией.
- Удар гигантов. Либо для этого требуется владение боевым оружием, либо оно автоматически добавляется вместе с фоном Гигантского подкидыша. Выберите «Удар облака» или «Удар бури» для этого билда. Это делает доступным еще один навык - «Душа грозового великана», который дает Волшебнику +1 к харизме и некоторые смертоносные AoE-способности.
Рекомендуемое снаряжение
- Плащ перемещения. Создает иллюзию, что его обладатель стоит в нескольких футах справа или слева от своего реального местоположения. У врагов есть преимущество в бросках атаки.
- Парализующий жезл. Этот жезл парализует цель. Он содержит семь зарядов, которые перезаряжаются с каждым восходом солнца.
- Наручи иллюзиониста. Дает владельцу возможность создавать несколько иллюзий одновременно. Когда они разыгрывают заклинание, они могут использовать его для разыгрывания другого заклинания в тот же ход.
Источник: gamerant.com
0 комментариев