Обзор Zero Parades: шпионский детектив, который не умеет быть шпионским

/ ИгрыОбзоры / Игры

Что такое Zero Parades? Игра о шпионе с тёмным прошлым, которого после долгих лет бездействия отправляют на последнее задание. А что ещё такое Zero Parades? Вторая игра от ZA/UM, получившая колоссальную задачу — продолжить наследие Disco Elysium после всеобщего признания и драматических, всё ещё продолжающихся споров.

Чем Zero Parades не является? Это не сиквел. В ней нет персонажей из Disco Elysium, и действие происходит в совершенно другом мире. И ещё: это не совсем самостоятельная вещь.

Это игра-химера: новое лицо и сюжет, приваренные к знакомому телу. Она предлагает несколько интересных механических улучшений, но отказ адаптировать повествовательный подход означает, что это не очень хорошая шпионская игра.

Хершел Уилк, она же КАСКАД, только что извлекли из «Холодильника» (аналог «Стоячей воды» Мика Херрона) по приказу «Оперы» (аналог «Цирка» Джона Ле Карре) для последнего задания. По прибытии она обнаруживает своего контакта «обнулённым»: в кататонии, без сознания. Отныне ей предстоит завершить миссию, пробираясь через хаос, который она устроила в прошлый раз в городе Портофиро. У неё была группа агентов и друзей, называемая «Вся больная команда», которая распалась во время проваленной операции; она, вероятно, несёт ответственность за это разрушение и, безусловно, виновна в том, что бросила их.

За её спиной бурлит мир: колониальная, экспансионистская Ла-Лус, её коммунистический Суперблок и глобальный банк ЭМТЕРР — все они имеют разные интересы в Портофиро. Это идеальная основа для доброй старой шпионской истории. Но Хершел это не волнует: она больше занята периодическими страданиями, выпивкой и тем, что при первой же встрече называет незнакомцам своё настоящее имя, чем собственно шпионажем.

Содержание:


Полночь в Портофиро   

Хорошая новость в том, что Хершел бродит по городу, плохо выполняя свою работу, в очень хорошо сделанной игре.

Zero Parades использует ту же живописную стилистику, что и Disco Elysium, и её окружения столь же прекрасны (и даже более гибки: Хершел с удивительной лёгкостью забирается на крыши). Интерфейс значительно улучшен: он стильно выглядит и приятно тактилен. Управление Хершел по локациям ощущается отполированным и сбалансированным.

Отличное дополнение — шкалы усталости, тревоги и делирия Хершел, за которыми нужно следить во время перемещения по миру. Наблюдение за их ростом во время напряжённых разговоров или снижением при решении проблем добавляет уровень вовлечённости в персонажа, который невозможно передать через текст. Управление ими с помощью расходников или тактическое планирование задач перед сном даёт хороший канал постоянного низкоуровневого взаимодействия с игрой. Этому способствует возможность напрягаться при проверках навыков, получая удар по уровню стресса в обмен на дополнительную кость для броска.

Ещё одна отличная механика — «Кондиционирование», вариант «Шкафа мыслей» из Disco Elysium, где Хершел может настраивать разные мысли для различных бонусов. Её гибкость способствует ощущению, что Хершел — действительно профессиональный секретный агент, способный тактически подходить к миру. Мой любимый навык, «Банка лиц», давал дополнительные очки в умениях «Персонализм» и «Запутанность», пока я не нарушала мысль, закрывая лицо, и напоминал первую строку «Сочувствующего», классики современной шпионской литературы: «Я шпион, спящий агент, призрак, человек с двумя лицами».

Однако самая выдающаяся механика Zero Parades, и самая разочаровывающе недоиспользованная, — это «Драматическая встреча», кинематографичное сужение напряжённого момента до жёсткой противопоставленной проверки навыков.

«Драматические встречи» чрезвычайно круты: мир становится серым, прожектор фокусируется на Хершел и её цели, а навыки, которые она может использовать, всплывают в ярких, почти гротескных образах, когда она делает выбор между ними. Мир замедляется до ползания, и Хершел впадает в инстинктивное состояние, подчиняясь не своим идеям или неврозам, а эху давней, въевшейся в кости тренировки, от которой она не смогла бы убежать, даже если бы попыталась.

Когда вы сталкиваетесь с «Драматической встречей» в Zero Parades, всё работает. Видение ясно. Хершел становится тем, кем игра говорит, что она является, без каких-либо оговорок. Есть ставки, есть срочность и есть то ощущение человека как специализированного инструмента, которое так важно для того, чтобы шпион чувствовался шпионом, а не мелким дипломатом, пехотинцем или просто каким-то парнем.

Это выделяется, потому что остальная часть игры либо не может понять, как вызвать это чувство, либо ей это безразлично.

Ужасная, отвратительная, никудышная шпионская карьера Хершел   

Долгое время я действительно пытался отыгрывать кого-то, кто старается быть скрытным и заниматься шпионажем.

Хершел как персонаж так же тонка, как сирена воздушной тревоги. Она получает информацию, важную для её карьеры тайного агента иностранного государства, просто... спрашивая. Всех. Всё время. Постоянно.

Никогда не считается особенно важным, знает ли средний обыватель на улицах Портофиро, что она шпионка. Никогда не считается особенно важным, утруждает ли она себя притворством, что она не шпионка. (Есть квест, где вы ищете секретную тюрьму и можете найти её, спросив у случайного прохожего: «Эй, не знаешь, есть тут где-нибудь секретная тюрьма?» — и за это нет никаких последствий.) Отдельные разговоры, которые ведёт Хершел, часто хорошо написаны и интересны, но удовлетворение от этого невелико, когда каждый второй разговор кажется активно работающим против заявленных целей повествования.

В игре последовательно отдаётся предпочтение тому, чтобы каждый разговор Хершел с другими персонажами уходил в личные или политические детали. В результате возможностей быть по-настоящему скрытной, хитрой или тактичной сравнительно мало. Когда они всё же появляются, это громкие постановочные сцены: притвориться поэтом, чтобы попасть в офис журнала, или надеть костюм уборщика для доступа в квартиру богача.

Вне этих контекстов у Хершел нет возможности быть кем-то, кроме себя (её крайне слабая «легенда» упоминается лишь пару раз и быстро забывается). Это создаёт впечатление, что шпионаж — это то, чем занимаются на мгновение, когда того требуют обстоятельства, а не определение игры на всю жизнь.

Долгое время я действительно пытался отыгрывать кого-то, кто старается быть скрытным и заниматься шпионажем, даже если у меня это плохо получалось. После 10 часов выбора самого скучного диалогового варианта, когда замысел автора явно заключался в выборе между шпионом-извиняющимся, шпионом-коммунистом или шпионом-гедонистом, я просто сдался. К тому моменту я упускал возможности, притворяясь, что имеет значение, выбалтываю ли я свои глубочайшие тайны очередному второстепенному персонажу, — всё, что имело значение, было обозначено, и даже в этих частях игра была щедра на причуды Хершел, подстраиваясь под её личность в ущерб её профессии, независимо от того, имело ли это смысл в рамках истории.

Противоречивые импульсы   

Остальная часть Zero Parades с трудом держится вместе на фоне этой бессвязности. Какими бы весёлыми или хорошо продуманными ни были отдельные аспекты игры, все они вращаются вокруг фундаментально бессмысленного подхода Хершел к международному шпионажу. К сожалению, это похоже на последствие прямого переноса структуры Disco Elysium в Zero Parades без учёта того, как она на самом деле работает. Это режет глаз: младшая сестра-шпионка бродит вокруг, болтая и горячась точно так же, как старший брат-коп.

Кроме того, просто странно играть за тайного агента, которому, кажется, плевать на поток информации — а ведь это должно быть важно!

Всё это также означает, что Zero Parades сбивает с толку. В неё запутанно играть, за её сюжетом запутанно следить, её запутанно понимать. Цепочки квестов оказываются довольно линейными или с простыми развилками А/Б, но, находясь внутри них, чёрт знает, зачем ты всё это делаешь. Я получал секретную информацию от разных персонажей без какого-либо указания на то, что Хершел уже слышала её раньше; и наоборот, журнал иногда связывал сюжетные линии, о связи которых я ещё не знал, по сути, спойлеря собственные откровения. Варианты, относящиеся к основному квесту, открывались в конце запутанных побочных заданий, которые я никак не мог оправдать, если бы действительно отыгрывал персонажа, пытающегося выполнить свою работу.

К концу игры я начал строить теории заговора о смысле всего этого бардака. «Может, это их долгая игра», — думал я. «Может, я ведусь прямо на неё. Может, если я буду достаточно долго плохо выполнять свою работу, кто-нибудь просто придёт и пристрелит меня. Чёрт, вот это была бы отличная Драматическая встреча».

Шпионский жанр работает против Zero Parades. Эта игра в своей основе не про информацию, несмотря на то что это основа жанра, и ей мало интересны терпение, мастерство или тонкость. При всей любви и заботе, вложенных в её мир, и несмотря на механические проблески гениальности, она не может избежать того факта, что использует инструменты для другой работы. Без контекста это может показаться просто неряшливостью, будто правила игры, в которую играет Хершел, не были до конца определены, когда она отправилась в путь. Но сделайте шаг назад, взгляните на общую картину, и станет ясно: Хершел Уилк отбрасывает тень Гарри Дюбуа.

Оценка: 66

Вердикт: Несмотря на прекрасный мир и несколько остроумных механических решений, Zero Parades недостаточно привержена своей шпионской концепции, чтобы быть убедительной.

Источник: pcgamer.com ❘ Изображения: [ZA/UM]

Подписаться на обновления Обзоры / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры