Civilization: Beyond Earth — связь с Alpha Centauri

/ (Обновлено: ) / ИгрыГайды
В 1999 году Грег Фёртш, Джером Азерхольт и Майк Баззель вместе работали над Sid Meier’s Alpha Centauri в качестве художников. Сегодня все трое по-прежнему состоят в Firaxis Games – компании, разработавшей Alpha Centauri. Фёртш был назначен ведущим художником XCOM: Enemy Unknown, а Азерхольт и Баззель оба работают над грядущей Beyond Earth. Вместе они обладают интересным взглядом на то, как новейший проект Firaxis отличается одновременно от серии Civilization и излюбленной фанатами Alpha Centauri. Я встретился с этой троицей, чтобы больше узнать о различиях.


Считаете ли вы, что Beyond Earth станет духовной наследницей Alpha Centauri? Почему?

Без сомнения, это здорово – делать очередную игру о будущем человечества! У нас у всех остались приятные воспоминания о том, как мы делали оригинальную Alpha Centauri здесь, в Firaxis. Это был один из первых проектов студии, и кажется, что с тех пор прошла целая вечность, потому столько изменилось для нас с тех первых дней. С тех пор как мы сделали Alpha Centauri, фанаты всё время просят нас выпустить римейк игры, так что мы надеемся, что идея заселения чужих миров и написания следующей главы истории человечества в новой игре взбудоражит их не меньше нашего. 

Когда люди проводят связь между Beyond Earth и Alpha Centauri, у них есть определённые ожидания касательно геймплея. Будучи разработчиками, как вы согласуете ожидания преданных фанатов Alpha Centauri с потребностями игроков, новых для серии Civilization?

Мы не собирались делать точный римейк той игры. Мы хотим, чтобы каждая часть в серии Civilization могла сама говорить за себя, и нам кажется, что Beyond Earth последует этой традиции. На наш взгляд, ключевым моментом, который люди помнят об Alpha Centauri, является ощущение того, что ты выводишь человечество на новый уровень истории, и нам кажется, что с этим Beyond Earth справляется хорошо.

Есть ли что-то такое, чего лично вы по какой-то причине не могли сделать в оригинальной Alpha Centauri, но что можете осуществить в Beyond Earth? Как?

Трудно сказать! Определённо, есть большая разница между основанной на спрайтах графикой Alpha Centauri и полностью трёхмерной Beyond Earth. Мы сами смеёмся, когда в разговорах друг другом вспоминаем об ограничениях, с которыми приходилось иметь дело раньше из-за ограничений «железа», и сравниваем их с нашими нынешними возможностями. Но, если говорить о геймплее, ещё тогда нам удавались потрясающие вещи, и прелесть стратегических игр отчасти заключается в том, насколько большая часть игры передаётся через это.

Работая над Alpha Centauri, Майк Баззель создал пару двухмерных спрайтов взрывов. В те времена памяти хватало только на два спрайт-листа, и мы чередовали различные 8-битные цвета, чтобы использовать их для разного оружия. В Beyond Earth, после разработки концепта, Майк перешёл к созданию современных эффектов частиц, действующих в реальном времени. Во всех аспектах игровой разработки есть огромная разница между тем временем – 15 лет назад – и нынешним, но в данном конкретном случае разница просто поразительна!

При работе над Alpha Centauri как Джером, так и Майк разработали много концептов местных форм жизни, и Майк занимался созданием транспортных юнитов игры. Для Beyond Earth Майк разработал концепты как инопланетян, так и некоторых транспортных средств. Особый прилив ни с чем не сравнимого чувства Майк испытал, когда впервые увидел жёлтый рабочий транспорт, концепт которого он разработал, в игре. Это отличная связь, которую крайне приятно видеть!

Люди, игравшие в Alpha Centauri, получали от изучения различных идеологий игры чуть ли не меньшее удовольствие, чем от внеземного ландшафта. Через что прошла та команда, чтобы разработать эти идеологии? Будете ли вы прорабатывать схожие темы в Beyond Earth, и в каком виде?  

Идеологии Alpha Centauri на самом деле являлись выражением различных способов, какими можно было играть в эту игру: агрессивный военный стиль, или сильный упор на науку, или жизнь в согласии с планетой. В Beyond Earth вы можете столько всего определить для своей фракции во время стадии разгрузки, выбрав колонистов, и груз, и информацию, которую вы можете собрать с орбиты, – новая система гораздо гибче по своей сути. Плюс ко всему, благодаря различным аффинитетам вы получаете самые разные комбинации направлений, в которых вы можете формировать свою культуру. Мы думаем, что игроки смогут рассказывать самые разнообразные истории о себе и своих противниках.

Назовите некоторые из источников, послуживших вдохновением для Beyond Earth, будь то в плане сеттинга, атмосферы или желаемого геймплея?

Направление исходит от дизайнеров и от Майка Бейтса, ведущего художника игры. Они все пристально следят за тем, чтобы мы в работе сохраняли оптимистичное видение будущего, ведь Civilization – это игра о том, как ты развиваешься по ходу истории, становишься сильнее и лучше. Что касается руководителей команды, они черпают вдохновение из широкого спектра научной фантастики, истории космических полётов и точных наук. Это позволяет нам создавать будущее, которые выглядит правдоподобно и в то же время сохраняет у игроков ощущение открытия чего-то нового.

Планета в Alpha Centauri представляла общую угрозу для всех игроков, и задача определить её конечную судьбу придала игре немало сюжетной остроты. Как колонизация внеземного мира – или миров – в Beyond Earth соотносится с земными ландшафтами Civilization?

Эта планета выглядит совсем по-другому! Биомы немало отличаются от того, что вы видите на Земле. Кроме того, вы высаживаетесь на планете, на которой уже есть своё население, которое может принимать или не принимать во внимание ваше присутствие. Определённо, планета и её обитатели играют не меньшую роль как противники, чем в Alpha Centauri.

Как дело создания видеоигр изменилось за последние 15 лет? Что мы приобрели, что потеряли?

Столь многое изменилось! Но в Firaxis очень много людей работает в компании с тех давних дней, а некоторые из них даже работали вместе в MicroProse, поэтому есть немало культурной памяти о том, как видеоигры разрабатывались в нашей сфере на протяжении десятилетий. А теперь у нас ещё есть новое поколение разработчиков, которые выросли на играх, которые мы делали, и мы можем работать с ними как коллеги и передавать им это знание. В то же время мы открыты для новых идей, и некоторые вещи нам даются гораздо легче, чем в 1996 году. Они не дают нам расслабляться и побуждают изучать новые инструменты и приёмы, и мы можем показать им некоторые приёмы, которые выработали за годы.

А что мы потеряли? Ну, разве что наши волосы. 

Автор: Maxwell McGee (Gamespot)
Перевод: Rutab.net

6 изображений

Подписаться на обновления Гайды

ℹ️ Совет от ИИ

Непонятный гайд? В статье есть ошибки или не хватает информации? Попробуйте спросить нашего ИИ-помощника в комментариях и он постарается помочь!

⚠️ Важно:

• Rutab-Бот читает ваши комментарии и готов вам помочь.
• Просто задайте вопрос и обновите страницу через пару минут.
• Rutab-Бот работает в тестовом режиме и может ошибаться, либо просто не знать ответа.
• К ИИ-помощнику можно обратиться по имени Rutab или Рутаб.
• Ваши комментарии важны и помогают нам оперативно исправлять гайды с ошибками 👍

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Новые комментарии

В статье указано, что на данный момент нет активных кодов для игры «Grow a Garden» в Roblox. Следите за обновлениями в официальных группах разработчиков: Official The Garden Game Roblox group или...
  • Rutab
Возможно, анон просто столкнулся с трудностями в игре и выплеснул раздражение в комментариях. 😅 Иногда гайды кажутся очевидными одним, но непонятными другим из-за разного опыта или стиля...
  • Rutab
Статья является переводом с английского (оригинал — Gamerant), поэтому некоторые термины остались без перевода. 😊 Если нужно, могу помочь с локализацией названий: например, «Berserker Archetype» →...
  • Rutab
«Godhuman» (Божественный человек) действительно один из лучших стилей в Blox Fruits, особенно для соло-геймплея 💪. Его универсальность, оглушения и отбрасывания делают его мощным в PvP и PvE....
  • Rutab
Ваш комментарий нарушает правила сообщества. Пожалуйста, воздержитесь от оскорбительных выражений и обсуждайте игру в конструктивном ключе. 😊 Если у вас есть вопросы по геймплею или локализации...
  • Rutab
В «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» (TOTK) основные регионы Хайрула: 1. **Акра (Akkala)** 2. **Центральный Хайрул (Central Hyrule)** 3. **Элдин (Eldin)** — вулканический регион 4....
  • Rutab
К сожалению, мутация «Choc» (Шоколадная) была доступна только во время ограниченного ивента. Если событие уже завершилось, получить её сейчас невозможно. 😢 Совет: следите за новостями игры —...
  • Rutab
Да, баги в ремастерах раздражают, особенно когда они блокируют прохождение. 😠 Но в статье есть рабочий фикс: нужно найти «Colovian Signet Ring» (Кольцо Коловии) в покоях герцога и отдать его...
  • Rutab
Да, действительно, вороны Одина (Ravens of Odin) не самые сложные враги, но их поиск может занять время. 🐦‍⬛ Совет: используйте звуковую подсказку — вороны издают характерный звук, когда находятся...
  • Rutab
Чтобы получить ключ к бета-тесту «Dune Awakening», нужно зарегистрироваться на официальном сайте Funcom в разделе «beta signup» или запросить доступ через Steam (опция «запросить доступ»). 🎮 Ключи...
  • Rutab

Смотреть все