Соавтор Counter-Strike рассказал об ошибках после ухода из Valve: закрытые тесты и ловушка раннего доступа
Первый Counter-Strike создавался как модификация для Half-Life, а одним из его авторов был Мин «Gooseman» Ле. Позже разработчик продал права на игру компании Valve, где сам проработал шесть лет. Недавно ютубер Indie Game Joe взял у Ле интервью, в котором тот рассказал о своей дальнейшей деятельности, а также затронул темы раннего доступа и закрытых тестов.
Опасность закрытых тестов
Покинув Valve в 2006 году, Мин Ле занялся созданием новой игры — ей стала Tactical Intervention, вышедшая в 2013 году. Однако проект не получил достаточного интереса игроков, и в 2017 году его серверы были закрыты. В интервью разработчик признал, что одной из ошибок стало недостаточное тестирование игры, а точнее — закрытый характер этих тестов.
За семь лет разработки Tactical Intervention игру старались держать в секрете. Поэтому проводились только закрытые тесты с участием примерно 20 разработчиков. Это привело к тому, что многие ошибки не удалось выявить, и они всплыли лишь тогда, когда в игру зашли реальные игроки. Ле с самого начала считал, что это неправильный подход.
А наш ход мыслей был таким: «Чёрт, так не делают многопользовательские игры», потому что для создания сетевой игры нужно проводить тесты в очень большой, открытой среде. Тебе нужна обратная связь от множества игроков, чтобы они направляли тебя и показывали, что что-то работает не слишком хорошо.
В интервью разработчик также отметил, что даже мнения игроков не всегда особенно полезны. Настоящая сложность — отфильтровать из множества голосов то, что действительно является проблемой. Ле пояснил, что игроки часто забывают о мелких деталях, которые на самом деле имеют значение.
По его мнению, гораздо лучше письменных отзывов работает запись игровых сессий и наблюдение за поведением игроков. На этой основе ему значительно легче понять, какие части игры нужно улучшить.
Ловушка раннего доступа
Сейчас Ле работает над игрой Alpha Response, которая в 2024 году дебютировала в раннем доступе. Хотя сейчас проект имеет в основном положительные оценки в Steam, стартовые показатели оказались не самыми лучшими.
В интервью Ле признал, что в этом случае одной из его главных ошибок был выпуск игры в раннем доступе без предварительного маркетинга. Это привело к очень слабым результатам. Лишь позже он узнал (в том числе от знакомых издателей), что нужно было подготовить возможность добавления игры в список желаемого гораздо раньше. Это, по его словам, очень важный элемент для дальнейшей судьбы любого проекта.
Steam делает такую вещь: в момент запуска Early Access проверяет число людей, добавивших игру в список желаемого, а также смотрит, какой интерес игра начинает генерировать сразу после нажатия кнопки запуска Early Access. Если игра не начинает набирать интерес, она не появится в разделе новых и популярных релизов. Отсутствие этого начального «толчка» стало для меня большой упущенной возможностью.
После релиза Alpha Response Ле начал искать поддержку издателей. Что интересно, большинство из них не хотят работать над играми, которые уже вышли в рамках раннего доступа.
Ещё одним любопытным моментом, на который обратили внимание в интервью, стало то, как за годы изменились ожидания игроков. Десять лет назад играм в раннем доступе прощали множество ошибок. По мнению Ле, сейчас люди ожидают, что даже early access предложит высокий уровень качества с первого дня.
Время игроков довольно важно, к тому же сейчас у них очень широкий выбор игр. Поэтому они хотят играть в игру, которой можно наслаждаться сразу, а не бороться с ошибками и багами.
Разработчик также упомянул, что из-за бюджетных ограничений команда Alpha Response сократилась примерно с 15–20 человек до всего четырёх. Ле признал, что это, вероятно, будет его последний проект, который он финансирует сам. Сейчас риск слишком велик, поэтому в будущем он планирует присоединиться к уже существующей студии.




0 комментариев