Секрет первой Uncharted: динамическая сложность замедляла лучших игроков

/ ИгрыНовости / Игры

Первая Uncharted скрывала огромную тайну, на которую неосознанно натыкался каждый из нас. Разработка игры шла долго и болезненно, из-за чего проект казался сделанным наспех и без идей. Однако даже эта игра таит в себе захватывающие секреты.

Как выяснилось, создатели Uncharted: Drake's Fortune применили необычную систему динамической сложности. Как рассказал Бенсон Рассел, бывший дизайнер Naughty Dog, работавший в том числе над первой частью серии, механизм должен был в первую очередь... замедлять игроков, которые справлялись слишком хорошо.

Рассел вспоминает, что в конце производства команда осознала: Uncharted: Drake's Fortune — очень короткая игра. Без мультиплеера прохождение кампании занимало около пяти часов, что при тогдашней цене в 60 долларов (~4800 рублей) вызывало опасения у разработчиков. «Мы не можем продавать пятичасовую игру за 60 долларов» — такой подход подтолкнул Naughty Dog к поиску способа растянуть геймплей. Решением стала система динамической сложности, которая, однако, работала не совсем так, как современные механизмы этого типа, призванные подстраивать вызов под умения игрока. В первой Uncharted система была в первую очередь основана на времени прохождения отдельных стычек.

Разработчики проводили тесты с участием игроков и замеряли среднее время, необходимое для завершения каждой схватки с противниками. Если кто-то проходил секцию быстрее установленного среднего значения, игра начинала повышать уровень сложности. На практике это означало: чем лучше вы справлялись с врагами, тем более серьезный вызов мог ждать вас в следующих стычках. Любопытно, что изначально система должна была служить для поиска правильного баланса, однако со временем ее функция изменилась, и к концу производства речь шла уже в первую очередь о том, чтобы не дать игрокам слишком быстро пробежать кампанию.

Это также может объяснить часть споров вокруг баланса первой Uncharted. Игру критиковали за неравномерный уровень сложности, а отдельные стычки могли внезапно стать гораздо требовательнее. Сама кампания оценивалась как относительно короткая: рецензенты обычно проходили ее за 6-7 часов. Naughty Dog, впрочем, не отказалась от этого решения. По словам Рассела, динамическая сложность также присутствовала в Uncharted 2 и Uncharted 3, но там она использовалась в более классическом виде — в сиквелах система подстраивалась под умения конкретного игрока, а не искусственно замедляла его прогресс.

История первой Uncharted демонстрирует довольно необычный пример проектирования уровня сложности. Механизм, который с точки зрения игрока должен был выглядеть как обычная подстройка вызова, изначально использовался для решения вполне конкретной производственной проблемы: игра была слишком короткой, поэтому лучших игроков решено было замедлять более трудными стычками. Сегодня такой подход может показаться спорным, но он наглядно показывает, насколько сильно вопросы длины игры и воспринимаемой ценности продукта влияли на дизайнерские решения во времена PlayStation 3.

Подписаться на обновления Новости / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры