Marvel's Wolverine претерпела огромные изменения: Insomniac вырезала из игры множество отличных идей
Marvel's Wolverine должно было стать значительно более масштабной игрой, чем можно судить по текущим материалам. Из документов и записей встреч Insomniac Games, которые ранее утекли в сеть в результате атаки на студию, следует, что на протяжении многих лет разработчики экспериментировали с множеством идей, часть из которых впоследствии была полностью удалена.
С приближением релиза Marvel's Wolverine всё больше материалов из игры попадает в официальные презентации. Тем временем новая информация, полученная в результате анализа многолетних встреч разработчиков, показывает, насколько сильно проект менялся в процессе производства. Среди идей, которые не пережили разработку, оказались значительно более развитая боевая система, возможность почти полного разрушения окружения, арбалет для Логана и даже схватка с медведем.
Одним из самых больших изменений затронула боевую систему. Изначально Wolverine должна была использовать отдельные кнопки для левой и правой руки, привязанные к триггерам контроллера. Adaptive Triggers должны были реагировать на способ нажатия: частичное нажатие отвечало за быстрые удары, а полное — за более мощные и широкие атаки. Система разрабатывалась около двух лет и показывала неплохие результаты во время ранних тестов, но в итоге от неё отказались. Создатели выбрали более традиционное разделение на лёгкие и тяжёлые атаки с использованием кнопок контроллера. Среди причин назывались доступность, отзывчивость и сокращение масштаба проекта.
Ранние тесты также выявили проблему с самой природой боя. Игроки часто ограничивались бездумным нажатием одной кнопки против всех противников, поэтому Insomniac хотела сделать даже поединок с одиночным рядовым врагом более интересным. Тогдашний креативный директор Брайан Хортон подчёркивал, что вовлечённость игрока должна быть важнее, чем просто ощущение силы.
Разработчики также экспериментировали с противником, обладающим способностью к маскировке. Он должен был заставлять игрока использовать обострённые чувства Росомахи во время боя, однако неизвестно, сохранилась ли эта идея в текущей версии игры. Ещё интереснее выглядит вопрос вооружения. В какой-то момент Логан должен был получить арбалет с различными типами стрел, а также возможность использовать систему крафта и улучшения предметов в хабах. Marvel в итоге отклонила эту идею, посчитав, что она не подходит характеру Росомахи — и это правильно.
Одной из самых амбициозных систем должна была стать возможность поднимать и бросать оружие, принадлежащее противникам. В документах даже упоминается сцена, в которой члены The Hand бросают в Логана сюрикены, а герой вытаскивает их из своего тела и швыряет обратно во врагов.
Гораздо большие амбиции сопровождали и слоган «Cut Anything», который изначально был одним из столпов проекта. Insomniac экспериментировала, в том числе, с возможностью разрушения зданий, а в одном из примеров фигурировала идея разрезать двухэтажный дом во время боя. Однако такая система так и не была полностью прототипирована.
Разработчики создали прототип цепных реакций. Разрезание дерева могло привести к его падению на бочку, которая затем взрывалась, а разрезание стены могло обнажить треснувшую трубу или создать угрозу, связанную с водой и электричеством. В итоге и эта система была сильно ограничена, а в текущих материалах видны в основном небольшие разрушаемые объекты, такие как ящики или деревья. Много работы было посвящено и тому, чтобы игрок интуитивно понимал, какие элементы окружения можно разрушить, а какие использовать для лазания. Разработчики создали специальный визуальный язык, сообщающий об интерактивности окружения.
Не все системы смогли пройти подобную эволюцию, поэтому весь проект сильно ограничен по сравнению с первоначальными амбициями. Хорошо ли это? Не обязательно, ведь мы получим сконцентрированную, выразительную историю, а не очередной песочницу.




0 комментариев