Директор по маркетингу Pearl Abyss: быстрые патчи для Crimson Desert — это норма для студии MMO
Crimson Desert — это одиночная RPG, но её легко можно спутать с MMO-сервисом, если судить только по заголовкам новостей. Игра быстро меняется и обрастает новыми функциями в ответ на отзывы игроков. Как отметил продюсер PC Gamer Молли Тейлор, «игроки говорят "прыгай", а Pearl Abyss спрашивает "насколько высоко"». Хотя разработчики получили похвалу за удачную концепцию «одиночной MMO», директор по маркетингу и связям с общественностью студии Уилл Пауэрс в интервью The Washington Post заявил, что такой подход является для команды нормой.
«Не было официально объявленной дорожной карты с фиксированными датами, — рассказал он изданию. — Всё, что касается патчей и контента, создавалось в реальном времени на основе отзывов и реакции... Если вы закладываете дорожную карту, вы предполагаете. Мы не строим предположений о том, чего хотят игроки».
Пауэрс подчеркнул, что работа студии над Black Desert подготовила её к столь быстрой поддержке Crimson Desert, основанной на обратной связи.
«Это ненормально для индустрии. Но это нормально для нас», — сказал он.
Хотя в создании чёткого видения игры есть свои плюсы, Crimson Desert явно выиграла от того, что прислушивается к пожеланиям игроков. Пользователи хотели кнопку «скрыть шлем» — и они её получили. Управление движением было немного неудобным при запуске, и всего через несколько недель его переработали, оставив «классический» вариант для пуристов. Игра слишком сложная? Или слишком лёгкая? Не волнуйтесь — вот вам множество новых настроек сложности.
Каким бы ни было видение Crimson Desert, ясно, что игроков пригласили сесть за руль и управлять процессом. Возможно, это норма для игр-сервисов и MMO, и существуют более радикально демократичные реализации (например, голосования игроков в Old School RuneScape, которые определяют, можно ли добавлять новый контент в игру), но всё же это новшество — видеть одиночную RPG, работающую в таком масштабе и с такой целью.
Возможно, именно чувство частичной причастности заставляет сообщество так страстно относиться к игре. Редактор PC Gamer Фрейзер Браун назвал онлайн-фанатов, формирующихся вокруг игры, «довольно чертовски душевными» и, возможно, «критически важными для успеха игры». Я предполагаю, что осознание того, что разработчик строит дорожную карту на лету, реагируя на пожелания игроков по функциям, только побуждает людей обсуждать игру и делиться своим энтузиазмом в социальных сетях.
«Мы не упрямы в том, что если идея пришла не от нас, то её не может быть в игре, — сказал Пауэрс The Washington Post. — Я думаю, что [другие компании] слишком часто руководствуются эго и не могут принять чужие идеи. Это почти в стиле Силиконовой долины. Хорошая идея может прийти откуда угодно».














0 комментариев