Директор Resident Evil Requiem признал, что зомби нужно было сделать страшнее, чтобы сохранить «острые ощущения»
Главной «фишкой» Resident Evil 9, без сомнения, стал Леон Кеннеди, но, если честно, зомби были на втором месте. Благодаря очередной мутировавшей форме Т-вируса, зараженные получились жуткими по-новому: многие из них сохранили свои воспоминания и привычки.
«Становится жутче, когда видишь, что они стали немного более человечными в том смысле, что повторяют какие-то действия, — рассказал режиссер Коси Наканиси в интервью Eurogamer. — Это выглядит почти так, будто ты можешь подойти к ним и поговорить, спросить, что случилось. Но, конечно, они не смогут ответить. И эта тревожность, ощущение, что они почти люди, но не совсем, — это то, что мы хотели использовать как основу, чтобы сделать их пугающими в этот раз».
«Мы видели так много зомби за эти годы, что если мы не сможем заставить их делать что-то необычное или непредсказуемое, то их будет всё сложнее делать по-настоящему страшными».
В игре появились зомби-уборщики, которые яростно скребли стены и полы (а также ваше лицо, если вы попадетесь), зомби-обжоры, которые не могли перестать есть, и несколько солдат BSAA, превратившихся в мертвецов, которые осыпали вас пулями, если вы подходили слишком близко.
Как объясняет Наканиси, главной привлекательностью этого штамма Т-вируса было желание предложить что-то новое давним фанатам, прошедшим через все итерации вируса-прародителя: «Эта пугающая идея, что они когда-то были людьми, но больше ими не являются. И видеть это отражение в человеке страшнее, чем просто монстр, который никогда не был связан с человеком».
Эти новые зомби были немного более непредсказуемыми, чем предыдущие зараженные, с которыми сталкивались игроки, — будь то удар капельницей по лицу или осознание того, что зараженные умеют не только обращаться с военными минометами, но и довольно точно стрелять из них.
«Мы хотим попытаться продвинуться дальше в плане хоррора и страха, — добавляет Наканиси. — Но есть грань, за которой хоррор становится чрезмерным. Поэтому поиск баланса между этими зомби был неотъемлемой частью темпа Requiem».
«Мы не хотим, чтобы игра была настолько страшной и невыносимой, чтобы значительная часть фанатов не захотела в нее играть или едва могла продолжать, — говорит Наканиси. — Поэтому всегда нужно найти ту самую золотую середину, где страх вызывает привыкание: тебе страшно, но ты хочешь продолжать, чтобы снова испытать эти острые ощущения».
















0 комментариев