Система заданий в World of Warcraft родилась из-за неудачного теста с неопытными игроками
Ключевая механика заданий в World of Warcraft появилась благодаря неудачному внутреннему тестированию, в котором участвовали разработчики, не знакомые с жанром MMO. Об этом рассказал бывший геймдиректор и дизайнер квестов Джефф Каплан в интервью Лексу Фридману.
Изначально команда Blizzard, вдохновленная EverQuest, планировала сделать квесты лишь ориентирами, указывающими на места для «фарма» монстров и прокачки. Основной упор делался на самостоятельное «гриндинг» опыта, а не на сюжетное повествование через задания.
Всё изменилось после первого крупного плейтеста в локации Элвиннский лес. Как вспоминает Каплан, многие тестировщики, не имевшие опыта в MMO, были в недоумении:
«И мы такие: "Подождите, вы что, ожидаете, что задания будут идти непрерывно?" А они в ответ: "Да, мы ожидаем, что задания будут продолжаться всё время"».
Этот отзыв стал для команды «моментом "ой, черт"», заставившим кардинально пересмотреть дизайн. Разработчики осознали, что «катастрофически недооценили» необходимое количество контента. В результате родилась философия «дизайна по пути наименьшего сопротивления», когда задания ведут игрока от первого до максимального уровня, что стало одной из ключевых причин успеха WoW.
Интересный факт: Несмотря на революционный подход к квестам, сам Джефф Каплан также является автором одного из самых ненавистных заданий в раннем WoW — сбора страниц истории с монстров в Предгорьях Хилсбрада, известного своим низким шансом дропа.
















0 комментариев