Ghost of Yotei могла быть лучше: разработчики хотели заимствовать отличную механику из Zelda
На прошедшей конференции GDC лидеры студии Sucker Punch Нейт Фокс и Джейсон Коннелл поделились интересной деталью из процесса разработки Ghost of Yotei.
Оказывается, на определённом этапе производства игра чуть не «позаимствовала» одну из самых революционных механик из The Legend of Zelda: Breath of the Wild — систему свободного лазания по любой поверхности. Нейт Фокс, восхищённый работой Nintendo, изначально верил, что любая игра с открытым миром только выиграла бы от возможности взобраться на любую вершину или стену.
Идея даже дошла до работающих прототипов, которые Фокс описал как «великолепные», однако в итоге механика отправилась в корзину. Разработчики пришли к выводу, что свободное лазание просто не вписывается в видение мира, которое они создавали. Многие места в игре не были спроектированы с учётом присутствия игрока наверху, а студия опасалась, что если игроки смогут залезть куда угодно, но не найдут там никакой награды, они быстро почувствуют разочарование и перестанут исследовать мир.
Sucker Punch вернулась к проверенной системе обозначенных путей для лазания главной героини Ацу. Это решение позволило создателям гарантировать, что каждый технически сложный подъём в гору или прыжок по скалам завершится каким-либо находкой или уникальным видом. Разработчики подчёркивают, что их процесс проектирования беспощаден: если какая-то функция не заставляет игрока чувствовать себя странствующим ронином, она удаляется без сожаления, независимо от того, насколько она понравилась им у конкурентов.
ИИ: Интересный взгляд на дизайнерские компромиссы. Решение Sucker Punch выглядит разумным — иногда ограничения, продуманные разработчиками, создают более качественный и сфокусированный игровой опыт, чем полная свобода, которая может привести к пустоте и разочарованию.
















0 комментариев