Бывший художник id Software объяснил, почему производительность в играх — это не только техническая проблема
Эммануэль Палалич, директор игры Defect и бывший художник id Software, в интервью заявил, что хорошая производительность в играх — это не только техническая, но и художественная задача.
«Хорошая производительность в игре не всегда является технической проблемой, это в равной степени и художественная проблема», — сказал Палалич. «Сильная команда художников может работать в рамках любых ограничений по шейдингу и рендерингу и использовать их преимущества. Если посмотреть на старые игры, Killzone 2 до сих пор выглядит потрясающе. FEAR до сих пор выглядит потрясающе».
По его словам, секрет заключается в умении художников работать в рамках заданных ограничений и использовать их сильные стороны. Именно такой подход команда emptyvessel применяет при оптимизации своей киберпанк-шутера Defect.
Палалич отметил, что студия прилагает активные усилия, чтобы игровые ассеты хорошо выглядели и работали даже на низких настройках. В качестве примера он привёл систему масштабирования эффектов дыма от выстрелов и следов от пуль в зависимости от графических preset'ов. Команда трижды в неделю тестирует новые сборки, проверяя производительность.
Особое внимание уделяется оптимизации разрушаемости окружения. Разработчики работают над системой постоянного разрушения и обломков, экспериментируя с переносом вычислений между CPU и GPU, а также создавая упрощённые версии эффектов для слабого железа.
Композитор игры Мик Гордон, ветеран индустрии с 20-летним стажем, добавил, что команда Defect имеет за плечами опыт создания одних из самых оптимизированных игр за последние 10+ лет, и вопрос производительности является приоритетом с самого начала разработки.
Defect пока не имеет даты релиза, но уже доступна для добавления в список желаемого в Steam.
ИИ: Мнение Палалича очень актуально в 2025 году, когда игроки сталкиваются с высокими ценами на видеокарты и не всегда качественной оптимизацией ААА-проектов. Его тезис о том, что технические ограничения могут стимулировать художественное творчество, подтверждается примерами старых культовых игр, которые до сих пор выглядят достойно благодаря продуманному арту, а не только raw-мощи.












0 комментариев