Тодд Ховард признал, что кинематографичная система диалогов в Fallout 4 не понравилась игрокам
С момента выхода Fallout 4 прошло целое десятилетие — срок, достаточный для того, чтобы мир стал значительно ближе к ядерному армагеддону, чем во времена, когда пост-апокалиптическая RPG от Bethesda вышла из Убежища 111. Юбилей заставил креативного директора Bethesda Тодда Ховарда порефлексировать, и он поделился интересными деталями о создании игры и уроках, которые извлекла студия.
Одним из главных выводов стало то, что кинематографичные системы диалогов в стиле Mass Effect плохо подходят для игр Bethesda. В интервью GQ Ховарда спросили, какую свою игру он считает лучшей. Отвечая дипломатично, Ховард отметил несколько особенностей разных проектов, но также упомянул, что некоторые элементы «не нашли отклика» у игроков. После небольшого уточнения он признал, что система диалогов Fallout 4 была одним из таких элементов.
«Мы потраили вечность на систему диалогов в Fallout 4, — сказал Ховард. — „Как нам сделать интерактивный диалог интересным? Как нам его игровизировать?“ Но это действительно не зашло игрокам. Это также было сложно для наших дизайнеров, которые писали таким образом».
Развивая мысль о том, почему система диалогов не сработала, Ховард объяснил, что она конфликтовала с воображением игроков. «Игроки хотят больше ролевой игры, а у нас был озвученный протагонист. Актёры были феноменальны, но многие игроки говорили: „Это не тот голос, который я слышу у себя в голове“».
Это было то, что заметил ещё в 2015 году бывший сотрудник PCG Энди Келли. Вскоре после выхода Fallout 4 он отметил, что игра была хорошей как игра, но плохой как RPG, выделив в частности ограничения системы диалогов. «Ограничения нового диалогового колеса и добавление озвученного протагониста лишили любого шанса придать вашему персонажу distinct личность, — писал он тогда. — Единственный доступный голос настолько очевидно заточен под generic белого парня — такого, какого использовали на демо E3 — что звучит странно, исходя из уст любого другого персонажа».
Вероятно, именно поэтому Bethesda вернулась к более традиционной системе диалогов в Starfield, хотя, как часто обсуждается, последняя RPG студии имеет свой собственный набор проблем. Надеемся, что Bethesda извлекла столько же уроков из разработки той игры, работая над своим следующим проектом — The Elder Scrolls 6 — для которой, как упомянул Ховард в том же интервью, студия «провела большой игровой тест» буквально вчера.















0 комментариев