Запуск Europa Universalis 2 был отчаянной попыткой спасти Paradox от банкротства
Europa Universalis не всегда была известным именем в мире стратегических игр. Как и компания, стоящая за ней, серия EU прошла непростой путь за эти годы — и, как объяснил в интервью PC Gamer ведущий разработчик Йохан Андерссон, первые дни были потрачены на то, чтобы просто остаться на плаву.
Например, Europa Universalis 2 была задумана в условиях жесточайших временных ограничений. Андерссон пояснил:
«Мы придумали кучу идей о том, что нам следует делать. Думаю, за две или три встречи мы записали, типа, три страницы идей, и всё сводилось к "Ладно, нам нужно быстро выпустить эту игру, и она должна быть готова, чтобы поступить на рынок США до Рождества (25 декабря), потому что нам нужны деньги, иначе мы не сможем заплатить людям"».
Это, однако, не ограничило амбиции команды. Игроки уже экспериментировали с EU1 — где вы выбирали из небольшого набора сценариев, каждый с назначенной игровой нацией — чтобы сделать любую страну доступной с самого начала. Автор мода, реализовавшего эту функцию, Хенрик Форхеус, был нанят в качестве дизайнера контента для сиквела, который изначально планировал сделать все страны играемыми в базовой игре; сегодня Форхеус является главным креативным директором Paradox.
«Так что, это было удачное найм. Типа, сколько лет прошло? 25 лет», — усмехнулся Андерссон.
EU2 вышла с «довольно хорошими отзывами», сказал Андерссон, но отметил: «Я не думал слишком много о "толчке" или чём-то подобном, потому что мы знали, что игра хорошая». Для команды это всё равно было непростым временем, поскольку у них были связи для дистрибуции игры только в Германии до следующего года, что ограничивало её охват.
Тем не менее, Андерссон находил утешение в зарождающемся страстном сообществе игроков EU: «В те времена Usenet и всё такое, у нас были люди, которые не знали немецкого, но заказывали игру у немецкого дистрибьютора только для того, чтобы иметь возможность в неё играть. Это было немного другое время».















0 комментариев