Разработчики Vermintide не знали, что создают игру в «проклятом» жанре

/ ИгрыНовости / Игры

«Я обожаю Dark Messiah of Might & Magic, но видеоигр, в которых рукопашный бой от первого лица реализован плохо, гораздо больше, чем тех, где он доставляет такое же удовольствие, как пинок орка со скалы в Dark Messiah», — признаются разработчики. Есть причина, по которой все играют в Skyrim за скрытных лучников. Когда студия Fatshark только начинала работу над Vermintide десять лет назад, она не задумывалась об этом. Команда была настолько поглощена разработкой системы ближнего боя от первого лица, что буквально не замечала окружающего мира.

«Мы работали над эффектами попаданий, станами и анимациями — команда глубоко погрузилась в систему ближнего боя», — рассказывает главный креативный директор Андерс Де Геер. «У нас было собрание, мы обсуждали эти вопросы, потом пошли на обед и за столом продолжили разговор о том, какими должны быть ощущения и как должны реагировать враги. Мы много говорили о том, как бить людей топором по голове и тому подобное. В какой-то момент я поднял глаза и понял, что все остальные просто смотрят на нас. «Кто эти сумасшедшие?» Нам пришлось продолжить собрание после обеда».

Генеральный директор Fatshark Мартин Вальюнд осознал, что создание целой игры, основанной на рукопашном бою от первого лица, считается рискованным шагом, во время разговора с одним из соучредителей шведской студии 10 Chambers. «Он подошел и сказал мне: «Вы смельчаки, делаете ближний бой от первого лица. Каждый раз, когда я пытался это сделать, компания обанкротилась, поэтому я больше никогда не возьмусь за это». Мне стало так страшно, что я подошел к Андерсу с предложением: «Может, нам сделать больше оружия дальнего боя?»

К счастью, они остались верны своему выбору, и под «выбором» я подразумеваю мечи и топоры. Ладно, у пары персонажей есть огнестрельное оружие. Но пока волшебник мечет огненные шары, а эльфийка пользуется луком, Vermintide — это в основном игра о том, чтобы бить врагов вблизи.

«Первым оружием, которое мы сделали, была двуручная кувалда, кажется, — вспоминает Вальюнд. — Мы долго работали только с ней. Каким должен быть удар? Первая идея, когда Андерс спросил меня: «Чего ты хочешь добиться?» Я ответил: «Ты помнишь фильм «Властелин колец», самое начало, где Саурон размахивает своей дубиной, и люди разлетаются во все стороны?» Именно таких ощущений мы и хотели».

Fatshark преуспела. Когда я впервые играл в Vermintide, я пробовал разных персонажей, и единственным, с кем у меня не сложилось, был ведьмак Зальцпайр. Затем я разблокировал его цвайхандер, который позволял ему разбрасывать скейвен так же, как Саурон. Он мгновенно поднялся в рейтинге и до сих пор остается одним из моих самых играемых персонажей в сиквеле.

«Мы много работали над одним оружием, чтобы добиться правильного ощущения, и так мы поступали со всем, — говорит Вальюнд. — Затем мы делали оружие за оружием, врага за врагом и так далее. Это тяжелая работа».

Подписаться на обновления Новости / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ

В статье есть ошибки или у вас есть вопрос? Попробуйте спросить нашего ИИ-помощника в комментариях и он постарается помочь!

⚠️ Важно:

• AI Rutab читает ваши комментарии и готов вам помочь.
• Просто задайте вопрос 👍
• ИИ может давать неточные ответы!
• ИИ не скажет «Я не знаю», но вместо этого может дать ошибочный ответ.
• Всегда проверяйте информацию и не полагайтесь на него как на единственный источник.
• К ИИ-помощнику можно обратиться по имени Rutab или Рутаб.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры