Разработчики Hollow Knight: Silksong объяснили многолетнее молчание
Наконец-то это официально — менее чем через месяц, 4 сентября, безумие вокруг Silksong завершится выходом долгожданной игры. Этот путь был отмечен длительными периодами молчания со стороны Team Cherry. А когда студия всё же выходила на связь, это часто происходило через сообщение в Discord или что-то подобное.
Один игровой ивент за другим проходили без единого намёка на игру. Теперь, когда новость наконец обнародована, почему же это заняло так много времени? В новом откровенном интервью с Джейсоном Шрайером из Bloomberg сооснователи студии Ари Гибсон и Уильям Пеллен раскрывают шокирующую правду. Готовы?
Они, эм, просто немного отвлеклись на создание новых жуков и решили никого не беспокоить. Им было слишком весело этим заниматься. Они слегка напутали и стали чересчур сфокусированными. Вот и всё.
Ладно, я перефразирую, но это действительно вся суть. «Нам было весело», — говорит Гибсон. «Всё это — всего лишь инструмент для нашего творчества. Приятно делать забавные вещи… Это никогда не было заблокировано или что-то подобное. Разработка всегда продвигалась. Просто мы маленькая команда, а игры требуют много времени. Не было никакого большого спорного момента».
Ох, ну что же — никакой крови? Ни слёз? Может, немного пота, но ответ действительно в том, что они просто углубились в процесс и делали всё больше контента. Гибсон продолжает: «Из-за того, как мы работаем, мир в итоге оказался таким же большим или даже больше. И система заданий существовала. И несколько городов появилось. Внезапно оказываешься через шесть-семь лет».
Но не волнуйтесь, ребята, им было очень весело. «Нам очень повезло, что у нас такой приятный метод разработки», — говорит Гибсон. «Не совсем уверен, как мы на него наткнулись. Всё быстро складывается. Результаты видны почти сразу».
Я уверен, что любой фанат Silksong среди вас, вероятно, только что услышал треск своего рассудка при слове «быстро», но, как выразился Гибсон, они были очень увлечены всем процессом.
«Идеи почти мгновенно превращаются во что-то, что существует в игре, прямо у тебя на глазах, и это очень приятно», — объясняет он, а Пеллен добавляет: «Ты всегда работаешь над новой идеей, новым предметом, новой областью, новым боссом. Это так здорово. Мы останавливаемся только ради того, чтобы завершить игру. Мы могли бы продолжать и дальше».
На самом деле, Гибсон достиг точки, когда — как сказал наш коллега Линкольн Карпентер в нашем Slack — он провёл добрую часть десятилетия, опьянённый вакхическим восторгом от рисования крутых жуков. Я не мог придумать лучшего способа сформулировать это, поэтому просто полностью украл фразу, извини, Линкольн.
«Я помню, что в какой-то момент мне просто пришлось перестать делать наброски, — говорит Гибсон. — Я подумал: „Всё, что я здесь рисую, должно оказаться в игре. Это крутая идея — добавляем. И это крутая идея — добавляем“. Ты понимаешь: „Если я не перестану рисовать, на завершение уйдёт 15 лет“».
Что касается того, почему они решили помалкивать бесчисленные эпохи (ладно, всего несколько лет — но это казалось дольше), оказалось, они начали беспокоиться, что могут надоедать людям. «Мы чувствовали, что постоянные обновления просто испортят людям всё впечатление. Потому что всё, что мы могли по-настоящему сказать, это: „Мы всё ещё работаем над этим“», — говорит Гибсон.
Учитывая ритуальные жертвоприношения, свидетелем которых я был — нет, правда, они ритуально банили людей в сабреддите, чтобы попытаться вызвать игру, и не один раз — я бы сказал, что молчание абсолютно раздражало людей больше, чем периодические появления с отчётами о статусе. С другой стороны, огромное сообщество, выросшее вокруг игры, стало лучшей рекламой, чем любой другой вариант. Так что кто знает.
«Вместо того чтобы появляться и надоедать людям просто так, нам казалось, что наша настоящая ответственность — просто работать над игрой», — говорит Пеллен, прежде чем добавить абсолютно забавная история: «Вероятно, в то время мы думали, что замолчим на год или два, а затем игра выйдет». Мы тоже так думали, приятель!
На самом деле оба сооснователя Team Cherry искренне выглядят так, будто они просто очень глубоко погрузились в процесс. Что, вероятно, хорошо для самой игры — игры, созданные на основе искреннего энтузиазма и неугасающей любви к процессу, обычно оказываются, ну, хорошими.
«Я думаю, мы всегда недооцениваем количество времени и усилий, которые потребуются нам для достижения целей», — говорит Гибсон. И, со всем уважением и волнением за вашу игру в мире: Парень, ты думаешь?
В любом случае. «Это также та проблема, что, поскольку нам весело этим заниматься, это не похоже на: „Это занимает больше времени, это ужасно, нам действительно нужно пройти этот этап“. Это скорее: „Это очень приятное пространство для пребывания. Давайте продолжим это с некоторыми новыми идеями“».
На самом деле и Гибсон, и Пеллен прилагают усилия, чтобы не вовлекаться в цикл социальных сетей, что, эм… вероятно, к лучшему, учитывая обстоятельства. «Приятно, что люди увлечены игрой, — говорит Гибсон, — И что они, очевидно, сформировали свои собственные странные или очень захватывающие сообщества вокруг него».
Пеллен добавляет: «Кажется, что мы собираемся испортить им веселье, выпустив игру», и, честно говоря, это правда. Во многих смыслах это похоже на конец эпохи. Что касается того, что будет дальше, Гибсон говорит Шрайеру: «У нас есть план. По правде говоря, некоторые из планов тоже довольно амбициозны, но, надеюсь, мы сможем достичь чего-то из этого». Ох, боже. Возможно, мы ненадолго останемся без Silksanity. Вот вам ещё семь лет.
0 комментариев