Как создатели «Hitman» стали одной из крупнейших независимых игровых компаний
История успеха
Хакан Абрак проработал генеральным директором IO Interactive менее трёх месяцев, когда узнал, что их материнская компания Square Enix хочет избавиться от студии.
Основанная в 1998 году, IO Interactive была известна франшизой «Hitman» — серией игр про лысого убийцу с штрих-кодом на затылке. Игроки выполняли задания, устраняя цели креативными, а порой абсурдными способами — от снайперских винтовок до рулонов бумажных полотенец. Ключом к успеху было восприятие каждой локации как головоломки, где нужно маскироваться и устранять только «достойных» жертв.
Серия породила несколько сиквелов и даже два фильма. Но к 2017 году, когда Абрак возглавил студию, IO Interactive была убыточной. «Честно говоря, мы годами не зарабатывали», — признался он на мероприятии в Лос-Анджелесе. Перезапуск франшизы 2016 года, просто названный «Hitman», хоть и полюбился фанатам, не окупал затрат на разработку.
В мае 2017 Square Enix публично заявила о намерении «с сожалением выйти из бизнеса IO Interactive». За кулисами компания искала покупателя, но перспективных предложений не поступало — отчасти потому, что Абрак не гарантировал своего долгосрочного участия в проекте. «Я был честен: помогу с переходом, но затем уйду».
Когда стало ясно, что поглощение не состоится, Абрак предложил выкупить студию вместе с управленческой командой. Расчёты показали: на закрытие IO уйдёт около шести месячных бюджетов. В итоге Square Enix согласилась финансировать их как независимую студию в течение трёх месяцев.
«У нас было всего 90 дней, — вспоминает Абрак. — День поражения дышал мне в спину». Пришлось уволить половину сотрудников, оставив около 100 человек. Работа над сиквелом оказалась под угрозой.
Стратегия выживания
Ещё в 2016 IO Interactive задумала «Hitman» как платформу — с регулярными бесплатными обновлениями, новыми миссиями и картами. Это был «живой» сервис для одиночной игры. «Бессмысленно каждый раз начинать с нуля, тратя сотни миллионов», — рассуждал Абрак.
Став независимыми, они усилили эту стратегию: бонусные миссии подогревали интерес, выводя игру в топы цифровых магазинов Xbox и PlayStation. Партнёрство с Warner Bros. позволило выпустить сиквел, повторно используя технологии первой части.
Особый успех имели «Неуловимые цели» — ограниченные по времени задания с участием знаменитостей вроде Шона Бина. Провал означал, что миссия исчезала навсегда (или до следующего релиза).
Контракты с Google и Epic Games на публикацию в их сервисах помогли IO оставаться на плаву. К разработке «Hitman 3» (2021) студия накопила достаточно средств для самостоятельного издания. Игра стала самой успешной в серии, несмотря на бюджет втрое меньше оригинала. В 2023 трилогию объединили в «Hitman: World of Assassination» — сборник с 25 млн проданных копий.
Новые горизонты
Сегодня в IO Interactive работают «значительно больше 500 человек» — впечатляющий рост для частной компании без внешних инвестиций. Сейчас студия разрабатывает:
- Игру по вселенной Джеймса Бонда (анонсирована на прошлой неделе)
- Фэнтези-проект для Xbox (согласно утечкам)
Хотя их новая игра Mindseye получила прохладный приём, успех «Hitman» вывел IO Interactive в число крупнейших независимых игровых компаний мира. «Мы нашли способ делать амбициозные AA-проекты эффективно», — заключает Абрак.
0 комментариев