История успеха
Хакан Абрак проработал генеральным директором IO Interactive менее трёх месяцев, когда узнал, что их материнская компания Square Enix хочет избавиться от студии.
Основанная в 1998 году, IO Interactive была известна франшизой «Hitman» — серией игр про лысого убийцу с штрих-кодом на затылке. Игроки выполняли задания, устраняя цели креативными, а порой абсурдными способами — от снайперских винтовок до рулонов бумажных полотенец. Ключом к успеху было восприятие каждой локации как головоломки, где нужно маскироваться и устранять только «достойных» жертв.
Серия породила несколько сиквелов и даже два фильма. Но к 2017 году, когда Абрак возглавил студию, IO Interactive была убыточной. «Честно говоря, мы годами не зарабатывали», — признался он на мероприятии в Лос-Анджелесе. Перезапуск франшизы 2016 года, просто названный «Hitman», хоть и полюбился фанатам, не окупал затрат на разработку.
В мае 2017 Square Enix публично заявила о намерении «с сожалением выйти из бизнеса IO Interactive». За кулисами компания искала покупателя, но перспективных предложений не поступало — отчасти потому, что Абрак не гарантировал своего долгосрочного участия в проекте. «Я был честен: помогу с переходом, но затем уйду».
Когда стало ясно, что поглощение не состоится, Абрак предложил выкупить студию вместе с управленческой командой. Расчёты показали: на закрытие IO уйдёт около шести месячных бюджетов. В итоге Square Enix согласилась финансировать их как независимую студию в течение трёх месяцев.
«У нас было всего 90 дней, — вспоминает Абрак. — День поражения дышал мне в спину». Пришлось уволить половину сотрудников, оставив около 100 человек. Работа над сиквелом оказалась под угрозой.
Стратегия выживания
Ещё в 2016 IO Interactive задумала «Hitman» как платформу — с регулярными бесплатными обновлениями, новыми миссиями и картами. Это был «живой» сервис для одиночной игры. «Бессмысленно каждый раз начинать с нуля, тратя сотни миллионов», — рассуждал Абрак.
Став независимыми, они усилили эту стратегию: бонусные миссии подогревали интерес, выводя игру в топы цифровых магазинов Xbox и PlayStation. Партнёрство с Warner Bros. позволило выпустить сиквел, повторно используя технологии первой части.
Особый успех имели «Неуловимые цели» — ограниченные по времени задания с участием знаменитостей вроде Шона Бина. Провал означал, что миссия исчезала навсегда (или до следующего релиза).
Контракты с Google и Epic Games на публикацию в их сервисах помогли IO оставаться на плаву. К разработке «Hitman 3» (2021) студия накопила достаточно средств для самостоятельного издания. Игра стала самой успешной в серии, несмотря на бюджет втрое меньше оригинала. В 2023 трилогию объединили в «Hitman: World of Assassination» — сборник с 25 млн проданных копий.
Новые горизонты
Сегодня в IO Interactive работают «значительно больше 500 человек» — впечатляющий рост для частной компании без внешних инвестиций. Сейчас студия разрабатывает:
- Игру по вселенной Джеймса Бонда (анонсирована на прошлой неделе)
- Фэнтези-проект для Xbox (согласно утечкам)
Хотя их новая игра Mindseye получила прохладный приём, успех «Hitman» вывел IO Interactive в число крупнейших независимых игровых компаний мира. «Мы нашли способ делать амбициозные AA-проекты эффективно», — заключает Абрак.

Комментарии