Концовка Starfield была создана практически в последнюю минуту. Идею предложил дизайнер уровней
Starfield – это постановка, вызывающая у игроков сильнейшие эмоции. Некоторые люди восхищаются этим, другие ненавидят. Однако нельзя отрицать ее огромную популярность: почти за три месяца с момента ее выпуска игру попробовали 12 миллионов игроков.
На данный момент интерес не так велик — в Steam за последние 24 часа наибольшее количество одновременных игроков составило 7 429 (для сравнения, в Skyrim на так называемом «пике» играло 25 149 человек; обе игры доступны на Game Проходить).
Во время конференции разработчиков игр в Сан-Франциско бывший сотрудник Bethesda Уилл Шен рассказал, что на заключительном этапе производства студия работала в спешке, почти полностью забыв об удовлетворительном финале космического приключения.
UWAGA! SPOILERY!
Следующий текст содержит спойлеры из конца Starfield. Если вы еще туда не попали и не хотите портить удовольствие, отложите чтение этого сообщения на потом.
Концовка, созданная по необходимости
Starfield, несмотря на наличие более 1000 небесных тел, всю свою концовку сосредотачивает вокруг одного из них: Масады 3. Сначала на орбите планеты происходит грандиозная космическая битва, затем вам придется пробиваться сквозь десятки врагов на поверхности, а кульминацией является финальная битва, в ходе которой игрок прыгает по различным измерениям в ранее посещенные места.
Как оказалось, этот вариант задания был создан практически в последнюю минуту. Уилл Шен, который был ведущим дизайнером квестов во время работы над Starfield, поделился некоторой закулисной информацией о разработке этого проекта во время GDC.
Наконец мы дошли до той стадии проекта, когда смогли завершить историю [игры — прим.]. ред.]. Стало ясно, что нам не хватает большой финальной локации, которая могла бы связать историю воедино и обеспечить удовлетворительный, насыщенный событиями финал. Я занимался как реализацией основного квеста, так и руководил командой дизайнеров квестов, поэтому времени у меня было совершенно нет. Вся команда дизайнеров уже была занята.
Шен объяснил, что команда, работающая над Starfield, была очень большой, насчитывала пятьсот разработчиков, поэтому контролировать каждого было сложно. Поэтому добавить даже обычный стул в одно место было не так-то просто, поскольку требовало реализации соответствующих процедур.
Из-за такой трудоемкой системы работы последние этапы, включая финал, создавались в спешке. Шен сообщил о проблеме Стиву Корнетту, ведущему дизайнеру уровней, и ему пришла в голову идея предложить игрокам прыгать между измерениями и посещать старые локации во время финала.
Интересно, именно это имел в виду Тодд Ховард, когда во время сентябрьского интервью NPR упомянул спорный финал, который понравится не всем.
0 комментариев