Harold Halibut — одна из самых ярких игр 2024 года, работа над которой длилась 14 лет
Harold Halibut — это созданная вручную игра, насыщенная содержанием и сюжетом, но при этом поразительная визуально.
Разработчик Slow Bros. не боится оставить свои отпечатки пальцев в своей дебютной игре Harold Halibut. Я имею в виду буквально: каждый персонаж, текстура, предмет мебели, предмет одежды, половица, пуговица, дверь и даже винты, скрепляющие все вместе, были физически созданы разработчиками, а затем отсканированы в цифровом виде в 3D-игру. На самом деле, если вы присмотритесь достаточно внимательно, вы даже можете увидеть настоящую единственную ресницу, прижатую к глиняной щеке одного из персонажей игры. Этот стиль ручной работы, конечно, мог бы предполагать, что он будет анимирован с использованием покадровой анимации, как Уоллес и Громит, но это совсем не так. Вместо этого созданный вручную мир Harold Halibut визуализируется в реальном времени с движением и плавностью любой современной 3D-игры.
Пилотируемый космический корабль — пилотируемый космический аппарат, предназначенный для выполнения полётов людей в космическом пространстве и, в частности, доставки людей в космос и безопасного их возвращения на Землю (или иную планету/спутник/космическую станцию). В своей работе «Космический корабль» 1924 года Константин Эдуардович Циолковский, говоря об аппарате, предназначенном для полёта человека в космос, в основном, называл его иначе: — небесный корабль. Первым пилотируемым космическим кораблём стал советский корабль Восток-1, на котором Юрий Гагарин совершил первый полноценный космический полёт, облетев Землю с первой космической скоростью. Одной из основных проблем при конструировании данного класса космических аппаратов является создание безопасной, надёжной и точной системы возвращения экипажа на земную поверхность в виде бескрылого спускаемого аппарата (СА) или космоплана. Википедия
Мечты Оната зародились 14 лет назад на его кухне, где он начал строить модели и декорации ретро-будущего, в котором колония людей покидает Землю во время Холодной войны, на грани ее ядерного разрушения, и отправляется в 200-летнее путешествие на борту космического корабля в поисках новой планеты для жизни. Однако новый мир лишен суши и полностью состоит из воды. Некуда идти, космический корабль, известный как FEDORA, врезается в планету, погружая его обитателей в глубины этой водной планеты, которую они теперь должны найти способ колонизировать.
В роли Гарольда — скромного рабочего по техническому обслуживанию, родившегося и выросшего на FEDORA, — вы выполняете его довольно монотонные повседневные дела, такие как ремонт машин, уборка и удаление граффити. Это обоснованная и лишенная событий перспектива для игры, но она служит отличным введением в общество «ФЕДОРЫ», ее политику и жизнь тех, кто ее населяет. Это серьезный взгляд изнутри мира, а не взгляд прямо на него. Играя за Гарольда, вы можете видеть и переплетать другие жизни таким образом, что это кажется невероятно органичным, как рабочий по техническому обслуживанию, которому поручено перемещаться по многочисленным секциям и объектам FEDORA, населенным множеством персонажей, с которыми можно пообщаться или просто подслушать. Все это позволяет вам по-настоящему ощутить себя среднестатистическим жителем FEDORA.
Как и путешествие FEDORA, плывущего в космосе в неизведанное, цель Harold Halibut как игры от концепции до завершения была долгой, и на этом пути пришлось многому научиться. С самого начала Онат хотел создать «миниатюрный симулятор ходьбы в открытом мире», где большая часть мира, его персонажи и разговоры были совершенно необязательными. Еще в 2010 году, когда разработка только началась, жанром, наиболее близким к этому видению, было приключение в жанре point-and-click. Так было до тех пор, пока в 2012 году не появилась Dear Esther, представившая симулятор ходьбы как жанр, опираясь на исследование как средство повествования, а не на решение головоломок в качестве основной задачи. Появление симулятора ходьбы полностью изменило взгляды Оната и его команды на то, что можно сделать в игровой среде.
В Harold Halibut нет головоломок, а вместо этого он сосредоточен на исследованиях, выборе диалога и периодических мини-играх. По своей сути историей Harold Halibut движет сам мир и персонажи, населяющие его. В результате, это не игра, которую нужно проходить наспех, а скорее прохождение с впитыванием всех мельчайших деталей.
Когда автора спросили о сложности создания видеоигры, в первую очередь состоящей в том, чтобы ходить и говорить, постоянно увлекая игрока, Онат ответил: «Если у вас нет терпения, эта игра не для вас. Мы знаем, что это медленная игра». И, судя по моему опыту работы с игрой, она, безусловно, лучше всего проявляется, когда в нее играют неспешно.
Я смог пройти первые два акта игры, которые, как мне сказали, можно было пройти за пять часов, но на это у меня ушло 10. Не потому, что я растерялся, а потому, что я был в восторге от исследования и общения со всеми, с кем мог. Гарольд каждый день начинает с выполнения задачи, например, починить машину или покормить рыб, за которыми можно следить с помощью устройства, похожего на КПК, которое отображает основные и дополнительные задачи, а также получаемые им личные сообщения. В нем даже есть блокнот, который автоматически заполняется грубыми рисунками Гарольда, иллюстрирующими некоторые основные события игры.
Каждое задание отправляло меня через множество секторов ФЕДОРЫ, куда можно попасть по водопроводным трубам и населенных людьми, которые работают, смотрят телевизор, разговаривают между собой, либо просто бездельничают. Я поболтал с владельцем универсального магазина о его семейных проблемах, с учтивым учителем в шелковом халате о его любви к мыльным операм (которые вы можете сидеть и смотреть целиком, если хотите, и да, я так и сделал), и с почтальоном на куче писем, которые невозможно доставить, и каждое из которых имеет свою собственную интроспективную историю, которая придает размах и глубину жизни тех, кто живет на этом космическом корабле, превратившемся в подводный город.
Каждый персонаж так же отличен по своей внешности, как и по своим взглядам на жизнь - даже с учетом общей точки зрения на жизнь в пределах небольшой подводной колонии. Особенно Гарольд в своем взгляде почти подобен ребенку, но не в незрелом смысле. Точнее сказать, он предлагает отражение маленького мира, который он знает. Его можно принять за неуклюжего или даже вялого (некоторые персонажи относятся к нему именно так), но когда Гарольд один, он часто бывает изобретательным и театральным — характеристика, которую замечаешь только ты — игрок.
Разговоры могут показаться несущественными в общей схеме сюжета игры, но они неоценимы для того, чтобы этот рукотворный мир ощущался живым и обжитым. Тем не менее, существует захватывающая всеобъемлющая история об остатках Земли, оставленных FEDORA, корпорацией со скрытыми мотивами, тайное общество, распутывающее заговоры, и тайны водного мира, в котором происходит игра. К концу второго акта происходит изменение тональности, которое открывает путь к приключениям, гораздо более странным и глубоким, чем ожидалось. Но какими бы заманчивыми ни были эти повествования, самое большое впечатление, которое произвело на меня превью, — это десятки историй, произошедших между ними.
Легко увидеть Harold Halibut такой, какая она есть на первый взгляд: игра, разработанная буквально вручную. Это оставляет поразительное впечатление. Но что больше всего впечатляет за время, проведенное с игрой, так это то, что я увидел концепцию, которую создавали в течение 14 лет. Подобно хорошей книге, я с нетерпением жду возможности провести время с Harold Halibut, когда она выйдет в апреле, и прочитать между строк основные сюжетные моменты в поисках мелких деталей, которые обязательно вознаградят тех, кто достаточно терпелив, чтобы найти их.
0 комментариев