Xbox Series X vs PS5: Технология VRS и геймпады
Наконец, мы знаем официальные названия консолей Microsoft и Sony следующего поколения. Sony выпустит PlayStation 5, как и ожидалось, в то время как Microsoft решила назвать свою новую консоль – Xbox Series X, которая упоминалась в середине текущего поколения, как Project Scarlett. >
Что еще более важно, мы, наконец, можем обсудить первые отличительные особенности каждой консоли после стольких общих черт (архитектура процессора Zen2 7nm от AMD и архитектура GPU Navi RDNA, аппаратная поддержка трассировки лучей, SSD NVMe и т.д.).
Sony хвастается, что новая тактильная характеристика ее контроллера PS5 позволит значительно улучшить ощущения во время игрового процесса. Недавно на эту тему высказался генеральный директор SIE Джим Райан:
Я сам попробовал его [геймпад PS5] в тестовой версии Gran Turismo Sport. И был очень удивлен геймплеем, который сильно отличался по сравнению с текущим DualShock 4.
Кроме того, Питер Рубин из Wired, до сих пор единственный журналист, который попробовал и сообщил об этой новой функции, также имел положительный опыт работы с контроллером PS5.
В сочетании с улучшенным динамиком на контроллере, прикосновения могут дать некоторые удивительные эффекты. Во-первых, я играю серию коротких демо, предоставленных той же командой из Japan Studio, которая разработала Astro Bot Rescue Mission для PlayStation VR. В наиболее впечатляющей форме я провел персонажа по уровню, на котором было много разных поверхностей, каждая из которых давала отчетливые и удивительно захватывающие тактильные ощущения. Песок казался замедляющим и вязким; грязь – замедляющей и сырой. На льду высокочастотный отклик заставил большие пальцы действительно почувствовать, как мой персонаж скользит. Прыгнув в бассейн, я почувствовал сопротивление воды; на деревянном мосту – ощущение упругости.
Даже разработчики из Counterplay Games, которые только что представили разрабатываемую для PS5 игру Godfall на TGA 2019, высоко оценили улучшенные характеристики контроллера PS5.
Наш бой носит кинестетический характер, поэтому «адаптивные триггеры» и тактильная обратная связь нового контроллера сделают бой впечатляющим и интуитивным.
Между тем, глава Microsoft по играм Фил Спенсер обсудил лишь незначительные изменения в контроллере Xbox Series X, такие как гибридный d-pad и новая кнопка «Поделиться». В то время как тактильные характеристики останутся, по-видимому, такими же, как и на Xbox One.
Были определенные вещи, которые мы узнали, создавая версию контроллера Elite и просто слушая фанатов. У нас есть новый гибридный d-pad, над которым мы работаем, и который мы считаем важным. Вы почувствуете это в новом беспроводном контроллере Xbox. У нас теперь есть кнопка «поделиться». Мы слышали отзывы. Мы не первые, кто делает кнопку «поделиться», поэтому мы не собираемся говорить, что мы это изобрели, но мы слышали отзывы о том, что обмен является важной частью игрового процесса для многих наших игроков. У нас по-прежнему будут все триггеры и тактильная обратная связь, которую вы ощущали в консоли раньше.
Кажется маловероятным, что Microsoft сможет устранить этот недостаток перед запуском. Это означает, что Sony может получить преимущество в следующем поколении. Хотя, если расширенные возможности контроллера доступны только на PS5, мы сможем это увидеть лишь в играх от разработчиков Sony, поскольку сторонние студии часто не имеют стимула поддерживать системные эксклюзивные функции в своих многоплатформенных играх.
Однако есть также область, в которой Microsoft могла бы лидировать со своей Xbox Series X. Глубоко в посте официального блога, который был опубликован сразу после анонса консоли на TGA 2019, Фил Спенсер спрятал этот кусочек.
Кроме того, наша запатентованная технология Variable Rate Shading (VRS) позволит разработчикам получить еще больше от графического процессора Xbox Series X.
Один из последних патентов Microsoft, названный «Отложенные проходы с переменной скоростью в графическом рендеринге», перечисляет Ивана Невраева, старшего инженера-разработчика Xbox Advanced Technology Group, в качестве изобретателя, вместе с Мартином Дж. И. Фуллером.
Как можете легко представить, документ носит весьма технической характер. Однако в одном отрывке изобретатели описали наглядные решения для экономии производительности, такие как рендеринг методом шахматной доски (часто используемый в играх для PlayStation 4 Pro), и динамическое разрешение.
Технология направлена на решение проблемы рендеринга огромного количества пикселей (свыше 8 миллионов) необходимых для дисплеев UltraHD, без снижения качества изображения в наиболее критических областях изображения. Учитывая, что обе консоли (Xbox Series X и PS5) обещали поддержку разрешения 8K, VRS может стать еще более важной в предстоящие годы.
Ранее в этом году Microsoft запустила VRS API на ПК. Пока есть только пара игр (последние две части во франшизе Wolfenstein), которые в настоящее время поддерживают VRS, но несколько разработчиков, принадлежащих Microsoft (Playground Games, Turn 10 и 343 Industries), уже пообещали поддержку новой технологии.
Кроме того, сравнительные инструменты, выпущенные недавно для пакета 3DMark, демонстрируют большие перспективы с увеличением производительности до 50-60% при включенном шейдинге с переменной скоростью (VRS). Пока что на ПК только графические карты NVIDIA Turing поддерживают оба уровня VRS, в то время как процессоры Intel Ice Lake поддерживают только уровень 1.
Современные видеокарты AMD вообще не поддерживают шейдинг с переменной скоростью, хотя ожидается, что в следующем году ситуация изменится. В конце концов, AMD подала собственный патент, хотя он, похоже, ограничен функциями VRS уровня 1.
Официально Sony еще ничего не сказала о поддержке VRS на будущей консоли PS5. На аппаратном уровне базовая поддержка, скорее всего, будет существовать, учитывая, что PS5, как полагают, базируется на той же архитектуре AMD Navi / RDNA GPU, что и Xbox Series X. Несмотря на то, что Microsoft и Sony используют новейшие архитектуры CPU и GPU AMD, мы знаем, что они также сделают некоторые собственные надстройки.
Таким образом, Microsoft может похвастаться запатентованной технологией VRS, что теоретически должно привести к лучшей производительности Xbox Series X в играх на высоком равзрешении.
0 комментариев