В Far Cry 4 конфликты группировок будут глубже, а открытый мир – отзывчивей
Когда Ubisoft Montreal только приступили к проработке концепции Far Cry 4, разговор не шёл о слонах, горах или снеге. Команда подумывала остаться на островах Рук из Far Cry 3, вернуть Джейсона Броди в качестве главного героя и проверить, насколько можно развить эту историю.

«Все тогда высказались в том духе, что это наихудшая идея из всех, что они слышали», – вспоминает Дэн Хэй, исполнительный продюсер Far Cry 4. Беседуя с GameSpot, Хэй описал то, как команде захотелось исследовать новые места и персонажей наряду с самими игроками. Вот они и выдумали новую, гипотетическую картину, до сих пор не наблюдаемую в Far Cry: поездки на слонах, пробивание деревянных дверей огромного аванпоста, его захват в кооперативном режиме. «Создание животного, превращённого в оружие, в живой танк – вот что первым пришло нам в голову».
Затем команда ввела новые предметы и механизмы, дополняющие то, что Хэй называет «фракталом веселья»: цепляющийся крюк, захваты транспорта, возможность стрелять во время езды, бросаемая наживка для диких животных (разумно позаимствованная у Far Cry 3: Blood Dragon) и пилотируемый автожир. Но Хэй также намекает на изменения, внесённые командой в более широкие, не столь очевидные элементы Far Cry. Мы выделили четыре такие вещи, о большинстве из которых Хэй не имел права детально распространяться до Gamescom, как мы ни угрожали ему, изображая Вааса.

«Мы хотим попробовать сделать это выбором игрока, – говорит он загадочно. – Я пока не могу об этом сильно распространяться. Но я хочу знать, что, когда я отправляюсь в открытый мир и встречаю Пагана Мина и некоторых других персонажей, если я объединяюсь с кем-то и начинаю чувствовать к нему привязанность, то найдётся другой, кто будет чувствовать себя брошенным из-за этого.
«Мы хотим добиться вот чего: если я отправляюсь к этому аванпосту и захватываю его, а его владельцем был какой-то человек, то другое лицо, которое тайно не желает первому добра, может призвать меня и сказать: «Хорошая работа. У меня есть ещё кое-что для тебя». А потом, когда вы на следующий день идёте на работу и заговариваете об этом, ваш коллега удивляется: «А у меня такого вообще не было. Кого ты имеешь в виду?»»
Акцент на выборе игрока, а также персонажи, доносящие до вас свою реакцию, напоминают то, как Far Cry 2 давала альтернативные способы прохождения миссии, отдающие предпочтение той или иной задаче. Если четвёртая часть берёт такую систему и распространяет её по открытому миру – а не только по сюжетным миссиям, – то у вас может появиться углублённая мотивация освобождать аванпосты и испытывать более широкие системные последствия, затрагивающие весь игровой мир.
«Думаю, создание сюжета, который дополняет возможность выбраться и играть в открытом мире, – это то, над чем мы собираемся усердно трудиться. – сказал он. – Как и проработка персонажей, которые побуждают выйти в мир и отвечают на некоторые из ваших действий. А ещё таких героев и систем, которые знают друг друга и ведут диалог».

«Иногда мы всё же будем оставлять за собой право брать происходящее под защиту по техническим причинам. Но, оставаясь верными духу Far Cry, мы определённо хотим, чтобы играть можно было в «то, во что хочется». Мы продолжим прислушиваться к мнению игроков. К вещам, которые их действительно раздражают. Мы отзывчивая команда и намерены приложить все усилия, чтобы гарантировать вам возможность играть по-своему и в конечном счёте пережить собственные эпизоды».
Учитывая, что первый взгляд на Far Cry 4 посвящён в основном представлению Пагана Мина, злодея, который как будто старается перенять столь явные черты Вааса, будет интересно посмотреть, как Ubisoft достигает баланса между скриптовыми выступлениями персонажей и выбором и свободой игрока.
«Это хитрая штука, – говорит Хэй о таком подходе к высказывающемуся главному герою. – Когда ты играешь в шутер от первого лица, тебе хочется, чтобы голос персонажа отражал твои собственные чувства от игры. – Мы попытаемся принять это во внимание и позаботься о том, что если ты входишь в помещение, или огромное открытое пространство, и твоя реакция должна быть «о, это изумительно», то и персонаж скажет «wow!». Но в то же время мы не хотим, чтобы это раздражало и реплики были чрезмерно навязчивыми».
Far Cry 3 попыталась связать то, как Джейсон Броди сталкивается с оружием и возрастающим насилием, с вашими ощущениями как игрока. По словам Хэя, Far Cry 4 избирает другой подход, смещая попытку такого объединения в сторону знакомства с игровой средой.
«В главном действующем лице Far Cry Аджае интересно то, что, с культурной точки зрения, он получает новые знания о Кирате в ногу с самим игроком, – говорит Хэй. – Этот парень родом из Кирата, но его увезли в возрасте 2 или 3 лет, и у него осталось мало воспоминаний, если вообще остались. А теперь он возвращается, в сущности пытаясь проникнуть тайно, и появляется Паган Мин, который знает, кто вы такой; ему известна ваша фамилия. Что-то связывает его с вашей семьёй, чего вы не знаете. И это изумительно – наблюдать, как игрок смотрит на это и недоумевает: «Ладно, и что во мне такого, что делает меня знаменитым в Кирате?» Довольно круто знать, что твоё имя используется чуть ли не как оружие».

«Были моменты, когда вы могли нечестно воспользоваться этим, – говорит Хэй. – Так что нам захотелось сделать ИИ значительно умнее. Если вас преследует тигр и вы взбираетесь по лестнице, он не будет просто разгуливать вокруг – он будет по-прежнему действовать как тигр. Если вы воспользуетесь лестницей, он подумает: «Ладно, я умею прыгать. Я умею лазать». Они будут просто гиперреактивны».
Ещё Far Cry 3 побуждала скрытных игроков нырять под воду, ведь тропические глубины обеспечивали практически полную маскировку. По словам Хэя, у Far Cry 4 с её новой гористой, снежной средой будут свои собственные методы стелса.
by Daniel Hindes, Gamespot.com
Перевод: Rutab.net

«Все тогда высказались в том духе, что это наихудшая идея из всех, что они слышали», – вспоминает Дэн Хэй, исполнительный продюсер Far Cry 4. Беседуя с GameSpot, Хэй описал то, как команде захотелось исследовать новые места и персонажей наряду с самими игроками. Вот они и выдумали новую, гипотетическую картину, до сих пор не наблюдаемую в Far Cry: поездки на слонах, пробивание деревянных дверей огромного аванпоста, его захват в кооперативном режиме. «Создание животного, превращённого в оружие, в живой танк – вот что первым пришло нам в голову».
Затем команда ввела новые предметы и механизмы, дополняющие то, что Хэй называет «фракталом веселья»: цепляющийся крюк, захваты транспорта, возможность стрелять во время езды, бросаемая наживка для диких животных (разумно позаимствованная у Far Cry 3: Blood Dragon) и пилотируемый автожир. Но Хэй также намекает на изменения, внесённые командой в более широкие, не столь очевидные элементы Far Cry. Мы выделили четыре такие вещи, о большинстве из которых Хэй не имел права детально распространяться до Gamescom, как мы ни угрожали ему, изображая Вааса.
1. БОЛЕЕ ГЛУБОКИЕ КОНФЛИКТЫ ГРУППИРОВОК
В Far Cry 2 две противостоящие друг другу фракции не взаимодействовали друг с другом и не вступали в конфликт в открытом мире. Ещё они стреляли в вас, только завидев, пусть вы периодически и работали на них. Система группировок Far Cry 3 выглядела лучше: дружественные ракьят и враждебные приспешники Вааса зачастую устраивали перестрелки по собственному желанию. Но, пока вы пересекали острова Рук и избавляли каждый аванпост от контроля Вааса, было мало ощущения, что ваш бунт затрагивает самого злодея. Хэй хочет, чтобы команда исправила это, работая над дизайном Far Cry 4.
«Мы хотим попробовать сделать это выбором игрока, – говорит он загадочно. – Я пока не могу об этом сильно распространяться. Но я хочу знать, что, когда я отправляюсь в открытый мир и встречаю Пагана Мина и некоторых других персонажей, если я объединяюсь с кем-то и начинаю чувствовать к нему привязанность, то найдётся другой, кто будет чувствовать себя брошенным из-за этого.
«Мы хотим добиться вот чего: если я отправляюсь к этому аванпосту и захватываю его, а его владельцем был какой-то человек, то другое лицо, которое тайно не желает первому добра, может призвать меня и сказать: «Хорошая работа. У меня есть ещё кое-что для тебя». А потом, когда вы на следующий день идёте на работу и заговариваете об этом, ваш коллега удивляется: «А у меня такого вообще не было. Кого ты имеешь в виду?»»
Акцент на выборе игрока, а также персонажи, доносящие до вас свою реакцию, напоминают то, как Far Cry 2 давала альтернативные способы прохождения миссии, отдающие предпочтение той или иной задаче. Если четвёртая часть берёт такую систему и распространяет её по открытому миру – а не только по сюжетным миссиям, – то у вас может появиться углублённая мотивация освобождать аванпосты и испытывать более широкие системные последствия, затрагивающие весь игровой мир.
2. МЕНЕЕ ОГРАНИЧИВАЮЩИЕ СЮЖЕТНЫЕ МИССИИ
В сюжетных миссиях Far Cry 3 часто случались моменты, которые словно противоречили духу серии: вы оказывались привязаны к небольшой произвольной зоне, а ещё зачастую лишались контроля, чтобы на ваших глазах могла проиграться кат-сцена. Из-за этого миссии по ощущениям казались более ограничивающими, чем любой из видов деятельности в открытом мире. В ответ на вопрос, как Ubisoft планирует решать этот вопрос в Far Cry 4, Хэй снова намекнул на попытки команды лучше вписать эти сюжетные задания в игровую вселенную.«Думаю, создание сюжета, который дополняет возможность выбраться и играть в открытом мире, – это то, над чем мы собираемся усердно трудиться. – сказал он. – Как и проработка персонажей, которые побуждают выйти в мир и отвечают на некоторые из ваших действий. А ещё таких героев и систем, которые знают друг друга и ведут диалог».

«Иногда мы всё же будем оставлять за собой право брать происходящее под защиту по техническим причинам. Но, оставаясь верными духу Far Cry, мы определённо хотим, чтобы играть можно было в «то, во что хочется». Мы продолжим прислушиваться к мнению игроков. К вещам, которые их действительно раздражают. Мы отзывчивая команда и намерены приложить все усилия, чтобы гарантировать вам возможность играть по-своему и в конечном счёте пережить собственные эпизоды».
Учитывая, что первый взгляд на Far Cry 4 посвящён в основном представлению Пагана Мина, злодея, который как будто старается перенять столь явные черты Вааса, будет интересно посмотреть, как Ubisoft достигает баланса между скриптовыми выступлениями персонажей и выбором и свободой игрока.
3. БОЛЬШЕ НИКАКИХ МЕТАФОР
Повествование Far Cry 3 попыталось выразить свой взгляд на природу главного героя шутера от первого лица, обратившись к сюрреалистичным фигурам речи во время ключевых сюжетных моментов. В результате Джейсон Броди озвучивал собственные мысли касательно событий – но они как будто никогда не вязались с подтекстом игры и не оказывали драматического воздействия.«Это хитрая штука, – говорит Хэй о таком подходе к высказывающемуся главному герою. – Когда ты играешь в шутер от первого лица, тебе хочется, чтобы голос персонажа отражал твои собственные чувства от игры. – Мы попытаемся принять это во внимание и позаботься о том, что если ты входишь в помещение, или огромное открытое пространство, и твоя реакция должна быть «о, это изумительно», то и персонаж скажет «wow!». Но в то же время мы не хотим, чтобы это раздражало и реплики были чрезмерно навязчивыми».
Far Cry 3 попыталась связать то, как Джейсон Броди сталкивается с оружием и возрастающим насилием, с вашими ощущениями как игрока. По словам Хэя, Far Cry 4 избирает другой подход, смещая попытку такого объединения в сторону знакомства с игровой средой.
«В главном действующем лице Far Cry Аджае интересно то, что, с культурной точки зрения, он получает новые знания о Кирате в ногу с самим игроком, – говорит Хэй. – Этот парень родом из Кирата, но его увезли в возрасте 2 или 3 лет, и у него осталось мало воспоминаний, если вообще остались. А теперь он возвращается, в сущности пытаясь проникнуть тайно, и появляется Паган Мин, который знает, кто вы такой; ему известна ваша фамилия. Что-то связывает его с вашей семьёй, чего вы не знаете. И это изумительно – наблюдать, как игрок смотрит на это и недоумевает: «Ладно, и что во мне такого, что делает меня знаменитым в Кирате?» Довольно круто знать, что твоё имя используется чуть ли не как оружие».

4. ВЕРТИКАЛЬНОСТЬ НЕ ГАРАНТИРУЕТ ПОБЕДУ
Far Cry 3 расширила используемую в серии механику стелса. Густой кустарник вставал на пути прямой видимости между вами и врагом, а ещё одной стратегией, излишне эффективной, был поиск высокой точки.«Были моменты, когда вы могли нечестно воспользоваться этим, – говорит Хэй. – Так что нам захотелось сделать ИИ значительно умнее. Если вас преследует тигр и вы взбираетесь по лестнице, он не будет просто разгуливать вокруг – он будет по-прежнему действовать как тигр. Если вы воспользуетесь лестницей, он подумает: «Ладно, я умею прыгать. Я умею лазать». Они будут просто гиперреактивны».
Ещё Far Cry 3 побуждала скрытных игроков нырять под воду, ведь тропические глубины обеспечивали практически полную маскировку. По словам Хэя, у Far Cry 4 с её новой гористой, снежной средой будут свои собственные методы стелса.
by Daniel Hindes, Gamespot.com
Перевод: Rutab.net
0 комментариев