Обзор Denshattack: зрелищный, но непоследовательный поезд-трюкач
Мой поезд кувыркается в воздухе после взлёта с небоскрёбной вертикальной рампы, ловко перекручиваясь на другой отвесный участок путей. Вид залит линиями скорости, японскими звукоподражаниями и искрами, пока восторженные союзники выкрикивают подбадривания. Внизу простирается великолепный пейзаж — японская сельская местность, усеянная цветущей сакурой и ярко-голубой водой.
В эти короткие, тщательно выверенные моменты Denshattack кажется захватывающей смесью цел-шейдингового стиля Jet Set Radio, трюков и испытаний Tony Hawk, с добавлением щепотки аркадной классики Taito — Densha de Go. К сожалению, это впечатление быстро сходит с рельсов: любое взаимодействие длиннее, чем клип для соцсетей, вскрывает целый гружёный состав проблем.
Технически я управляю поездом, но, за исключением формального намёка на то, чтобы не сходить с рельсов на поворотах, мой металлический ящик никогда не ведёт себя как настоящий состав, даже если временно отбросить акробатику. Здесь нет инерции, нет веса, тянущего назад на крутых склонах, нет помощи гравитации при спуске с рампы, нет аккуратной регулировки виртуального контроллера, чтобы плавно замедлиться перед поворотом или выжать полную мощность на длинной прямой.
Это могло бы быть чем угодно. Человеком. Грязевым мотоциклом. Ежом Шэдоу. Сами пути разбиты на крошечные куски и отбрасываются так часто, как того требует прихоть игры, заменяясь всем — от хаф-пайпов до батутов и колёс обозрения.
Я никогда не ожидал, что Denshattack будет играться как серьёзный симулятор, но я надеялся, что аспект поезда в игре будет означать нечто большее, чем просто возможность выбрать и украсить несколько форм, напоминающих поезда, особенно учитывая, что слово (на японском) буквально вынесено в название.
Игнорирование самоизбранной центральной темы игры и притворство, что это чисто футуристический опыт набора очков трюками, мало что улучшает.
Во время игры меня не покидает ощущение, что ей было бы лучше без моего вмешательства. Личное творчество постоянно отодвигается на второй план, оказываясь нежеланным, несмотря на все множители комбо и сальто, которые я могу выполнить. Каждый уровень постоянно стремится рассказать историю, превратиться в безумную череду событий, где чистые сердцем люди выкрикивают поддержку, пока рушатся строения и вокруг них возникают сумасшедшие ситуации: гигантский мех, извергающий лазеры кайдзю, представление кабуки. Есть даже отсылки к играбельным Rock Band и Ikaruga, которые нужно пройти.
Мне редко доверяют развлекать себя самостоятельно. Всегда есть какая-то странная особенность, с которой приходится мириться (например, базовые опциональные радужные рельсы, которые полностью невидимы, и поэтому их невозможно заметить и спланировать маршрут, пока не заполнится шкала). Я не могу стратегически планировать или создавать комбо на своих условиях.
Не могу я и гарантировать, что успею вовремя среагировать на очередной «забавный» эффектный трюк. Игра может небрежно выдавать значки, предупреждающие о грядущих опасностях, но когда красный «!» может означать что угодно — от «препятствия на пути» до «гигантского теневого монстра, поднимающегося из моря», а у меня есть максимум полсекунды на реакцию, толку от них мало. Периодически неудачный выбор цветов только усугубляет проблемы: длинные цепочки оранжевых фонарей висят прямо рядом с оранжевыми рельсами для гринда, линии желтых огней — рядом с желтыми путями, зеленые воздушные потоки на фоне цвета морской волны. Я постоянно борюсь с самими уровнями. Неудача отбрасывает меня ненамного назад, позволяя попробовать снова, но рутинное повторение приводит лишь к растущему раздражению, а не к осмысленной возможности научиться.
Я либо делаю то, что мне велят, когда мне велят, либо… У Denshattack нет «либо», слишком большая часть игры ощущается как череда QTE-подобных механик. Полный контроль с моей стороны никогда не является приоритетом игры.
Попытки освоиться и достичь мастерства в том, что здесь есть, постоянно разбиваются о шаткую внутреннюю логику игры: мои способности и даже обычная физика работают лишь урывками. Возможность мчаться под странными углами и выполнять забеги по стенам в стиле Titanfall 2 мерцает, как неисправная лампочка — только на этом участке пути, только на этой вертикальной поверхности. Любая попытка выйти за рамки и исполнить трюк вне заданного момента пресекается на корню: Denshattack неодобрительно цокает по поводу моего равновесия и решает, что любой контакт с гладкими перпендикулярными стенами — это наказуемое нарушение. К поверхности воды нельзя прикасаться, за исключением тех редких этапов, где мне разрешено долгое время ехать под ней. Столкновение с чем-либо ведёт к мгновенному провалу, если только игра сама не решит, что в этом конкретном месте или с этим конкретным объектом столкновение допустимо.
Всё это не кажется честным, а отсутствие чётких правил мешает совершенствовать навыки, когда дозволенное и запрещённое так резко меняется от одного участка уровня к другому.
Denshattack, похоже, сама не знает, кем хочет быть. Для игры с такими сильными антикорпоративными и экологическими темами (освобождение знаменитых оленей Нары — это целое событие на уровне) довольно странно видеть, как много дополнительных испытаний сводится к вариации «испугайте животных, посигналив в поездной гудок». Поезда на удивление неважны для истории, которая ими переполнена. Исполнение трюков с трудом поднимается выше уровня простого отвлечения: способности, полученные по ходу сюжета, не расширяют мой арсенал или возможности для набора очков, а повторное прохождение более раннего трека полностью отключает все поздние умения. Трюки — это лишь способ выжить в очередной череде скриптованных сцен.
Игре не хватает чёткости и последовательности для серьёзной погони за рекордами, но при этом она слишком капризна, чтобы позволить чистой абсурдности моментов вроде управления акулой или отбивания гигантских бейсбольных мячей акробатическими трюками увлечь меня волной комедийного позитива. Этот поезд затерялся где-то между двумя расходящимися путями.
Оценка: 63
Вердикт: Denshattack — это непоследовательное зрелище, которое не может грамотно использовать выбранные темы.
Источник: pcgamer.com ❘ Изображения: [Нетрадиционные транспортные секции больше похожи на рельсы, чем сами поезда. Undercoders; Баланс — это всё на рельсе для гринда. Undercoders; Специальные радужные пути позволяют поездам достигать новых зон. Undercoders; Этапы представляются с красивым видом на окрестности. Undercoders; Гравитация? Что это такое? Undercoders; Undercoders]










0 комментариев