Превью Resonance: A Plague Tale Legacy — новая глава серии с соулслайковым боем и приключениями на Крите
Дебютировав в мае 2019 года, серия «A Plague Tale» на данный момент состоит из двух частей: A Plague Tale: Innocence и A Plague Tale: Requiem. Обе игры повествуют о приключениях главной героини Амиции де Рюн и её брата Уго, которые спасаются от французской инквизиции во время эпидемии чумы в XIV веке. Во время мрачных событий «Requiem» Амиция и Уго находят союзника в лице контрабандистки Софии — второстепенного персонажа, который выходит на первый план в следующей части серии — Resonance: A Plague Tale Legacy.
Действие «Resonance: A Plague Tale Legacy» разворачивается за 15 лет до событий «Requiem», и игра обещает стать серьёзным шагом в сторону от двух предыдущих частей. В центре внимания — новый прототип, совершенно новая локация, мифология играет более важную роль, а в основе лежит совершенно иной геймплей. Но уже после часа, проведённого с «Resonance: A Plague Tale Legacy», я убедился, что это именно то направление, в котором серии нужно двигаться дальше.
Содержание:
«Экшн» в жанре экшн-приключений
Во время недавней поездки в Париж мне дали около часа на ознакомление с «Resonance: A Plague Tale Legacy». Моё превью началось с короткого обучающего боя, и уже через несколько секунд стало очевидно самое большое отличие от предыдущих игр и, на мой взгляд, его главное преимущество. Если «Innocence» и «Requiem» полагались на скрытность и меткие атаки с расстояния, то «Resonance: A Plague Tale Legacy» делает ставку на быстрый, методичный, почти «соулслайковый» ближний бой.
София, главная героиня «Resonance», — контрабандистка, вынужденная взрослеть на улицах и в криминальных бандах. Она обученный боец, и игроки почувствуют это сразу, как только возьмут её под контроль.
С самого начала «Resonance» даёт игроку доступ к быстрой атаке основным оружием ближнего боя Софии, мощному критическому удару, во время которого она достаёт свой верный кинжал, и пробивающему защиту приёму, оглушающему мелких врагов. Каждая из этих атак повышает шкалу оглушения противника, что в итоге открывает возможность для жестокой и кровавой добивающей атаки — София вонзает кинжал в жизненно важные органы врага.
Если рубка с врагами составляет одну половину боевой системы «Resonance», то другая половина делает упор на парирование серий лёгких атак и уклонение от неблокируемых ударов. При этом защитное действие также повышает шкалу оглушения врага. В начале игры игроки также получат крюк-кошку, с помощью которого можно стаскивать врагов с уступов и затаскивать в ловушки. Некоторые враги после смерти роняют оружие, что позволяет подобрать его и метнуть в другого противника нажатием одной кнопки.
Эта боевая система хорошо знакома геймерам, которые видели её множество раз в разных вариациях со времён зарождения жанра «соулслайк» в начале 2010-х, но это не мешает ей ощущаться невероятно приятной на этот раз. Удары оружием одновременно тяжеловесны и изящны, добивания выглядят и ощущаются по-настоящему жестокими, а возможность связывать в быстрой последовательности такое разнообразие атак придаёт боям в «Resonance» плавный, продуманный и приятный ритм.
Эта прочная основа дополнительно развивается через систему навыков в «Resonance: A Plague Tale Legacy». Забегая немного вперёд, скажу, что «Resonance» предлагает дерево навыков, наполненное действительно полезными боевыми умениями. Например, возможность дважды нажать кнопку пробивающего защиты удара, чтобы пнуть врага в окружение или в другого врага, нанося огромный урон по шкале оглушения, или способность поглощать удар после убийства врага критическим ударом.
У каждого из этих базовых боевых навыков есть два уровня мастерства, но одновременно можно активировать только один из них. Эти мастерства усиливают способность очевидным образом, например, увеличивают урон по шкале оглушения от пробивающего защиту пинка, если тот отбрасывает врага в окружение.
Всё ещё сюжетная игра, но гораздо более динамичная
После впечатляющего знакомства с боевой механикой «Resonance» меня перенесли в четвёртую главу основной сюжетной линии «Resonance: A Plague Tale Legacy». Хотя я не знаю точных причин и обстоятельств, София и её сообщница по контрабанде Лени прибывают на остров Крит в поисках древнего храма, который, по слухам, является домом Минотавра из греческих мифов. Я взял под контроль Софию как раз в тот момент, когда она приблизилась к пропасти, преграждающей путь к дверям храма на другой стороне.
Вдохновляясь серией «Uncharted» (в интервью с ведущим сценаристом «Resonance» я подтвердил, что приключенческая серия Naughty Dog оказала большое влияние), меня быстро попросили достать книгу, которую носила София. Эта книга была заполнена иллюстрациями, нарисованными от руки в мире игры, многие из которых изображали окружение, по которому мне вскоре предстояло пройти. Как и в «Uncharted», эта книга часто использовалась на протяжении всей главы, подсказывая решения головоломок и указывая, куда идти дальше.
Но, как и в «Uncharted», книга Софии выполняет как игровую функцию, так и предоставляет дополнительный сюжетный контент. Хотя точная причина путешествия Софии на Крит осталась для меня загадкой, выяснилось, что Софию с детства преследуют странные видения Минотавра, и она чувствует глубокую связь с островом и находящимся там храмом. В книге Софии есть несколько жутких рисунков этих детских видений, что с самого начала создаёт сильную центральную загадку.
Помимо жуткой центральной загадки, Resonance: A Plague Tale Legacy предлагает чётко обозначенную враждебную силу. Хотя я не до конца уверен в контексте, предшествующем четвёртой главе, в ней София и Лени сталкиваются с венецианской армией, которая, судя по всему, тоже исследует храм Минотавра. Постоянная угроза со стороны венецианцев эффективно подчёркивается на протяжении всей главы с помощью тонких динамичных сюжетных моментов: например, когда София перебирается по скале, видны лагеря армии на пляже внизу, или когда в сотне метров перед игроком солдаты с факелами спускаются по лестнице храма. Эти моменты никогда не отнимают контроль у игрока и постоянно создают ощущение движения вперёд по мере прохождения приключения.
В связи с этим вся структура «Resonance» (по крайней мере, в этой конкретной главе) кажется специально разработанной для более динамичного опыта. Resonance: A Plague Tale Legacy — довольно линейная игра. Игроки перемещаются от боевой арены к участкам лёгкого платформинга, затем к головоломке с окружением и снова к боевой арене. Но хотя на бумаге такая линейная структура звучит повторяющейся, в главе есть органичное развитие как в разнообразии боёв, так и в головоломках. Боевые сценарии продолжают вводить новые угрозы и более сложные арены по мере прохождения главы — например, здоровяков, чьи атаки нельзя парировать. Головоломки же с каждым разом добавляют новые механики: сначала это загадка со светом, требующая использования зеркал, а затем — комбинация зеркал и запоминания игроком.
Кроме того, хотя по миру разбросаны некоторые необязательные коллекционные предметы, их легко заметить, и они часто находятся на основном пути, не требуя серьёзного исследования.
Складывается ощущение, что игра постоянно подталкивает тебя вперёд, и лично мне показалось, что более быстрый темп отлично помогает «Resonance: A Plague Tale Legacy» ощущаться захватывающим, масштабным приключением, пусть и с насыщенной сюжетной линией.
Создание приземлённого и грандиозного приключения
Это ощущение грандиозного приключения на каждом шагу подкрепляется отличной презентацией «Resonance: A Plague Tale Legacy». Дизайн окружения — ключевой момент моего знакомства с игрой. Архитектура храма казалась приземлённой, но великолепной, подземные гробницы — зловещими и внушающими трепет, а использование света на протяжении всей главы было первоклассным: множество как очевидных, так и тонких эффектов помогали создать весёлую, но зловещую атмосферу.
Модели персонажей и лиц в «Resonance» также были очень детализированы и отлично анимированы. Во время боя удары Софии выглядели целенаправленными и мощными, а во время исследования она естественно жестикулировала руками, разговаривая и обращая внимание на определённые детали окружения.
К сожалению, я заметил некоторую общую размытость текстур. Листва часто выглядела низкодетализированной, волосы Софии были довольно размытыми, а отдельные части окружения иногда казались плоскими. Стоит уточнить, что я играл в раннюю ПК-сборку «Resonance: A Plague Tale Legacy», так что вполне возможно, что эти небольшие визуальные недочёты будут исправлены к выходу финальной версии, но во время превью они были заметны.
Что касается звука, то здесь у «Resonance» проблем нет. Озвучка Софии и Лени звучала очень естественно и убедительно, ненавязчивые музыкальные намёки добавляли тайны и эмоций ключевым моментам, а фоновые шумы — пение птиц или ветер, задувающий в трещины гробницы — помогали закрепить приземлённый тон игры.
Уже после часа игры я могу с уверенностью сказать, что Resonance: A Plague Tale Legacy — одна из самых ожидаемых мной игр 2026 года. Захватывающая и плавная боевая механика, увлекательные головоломки, многослойный сюжет, ощущение постоянного движения вперёд и в целом впечатляющая презентация — мне почти нечего критиковать в Resonance: A Plague Tale Legacy. Если пройденная мной глава отражает общее качество игры, то у серии «A Plague Tale» есть все шансы снова покорить мир.












0 комментариев