Обзор Guild Wars 2 (2012): Революция, которая не случилась, но изменила всё
Особый комментарий к этому классическому обзору PC Gamer предоставлен:
Содержание:
Обзор Guild Wars 2 — PC Gamer выпуск №245 (Великобритания, ноябрь 2012)
Из архива: Ниже представлен обзор в оригинальном виде, с минимальными изменениями в форматировании и новыми скриншотами. Автор: Крис Терстен.
Игроки собираются на лестнице, ведущей к Аскалонским катакомбам, заполняя местный чат запросами на группу. Некоторые бегают, периодически штурмуя ближайший холм, чтобы отразить очередную атаку гарпий на раскопки Приората Дурмана. Другие танцуют или используют эмоцию сна. Значительное число игроков забилось под точку быстрого перемещения, соединяющую эту часть Равнин Эшфорда с остальным миром Тирии.

Внутри катакомб норн-рейнджер Эйр Стегалкин ищет древнее оружие, которое поможет восстановить её старую гильдию «Край Судьбы». Эти герои — ключ к победе над Жайтаном, Древним Драконом, угрожающим миру. Они также служат наставниками для каждой из пяти рас игры, сопровождая вас в миссиях личной истории. Ещё один член «Края Судьбы», Райтлок, последовал за Эйр в катакомбы, разгневанный тем, что она вторгается на земли его народа. Мы здесь, чтобы помешать им убить друг друга.
Я в группе с асурой-воином, крошечным гремлином с мечом в красно-золотых доспехах — Пинки и Брейн в латах. Он рассказывает мне о своём билде. Он набрал набор устанавливаемых вспомогательных навыков — в данном случае пассивных бонусов — и объединил их с продвинутой чертой персонажа, дающей дополнительный прирост за наличие нескольких способностей одного типа. Это один из множества возможных билдов для восьми профессий Guild Wars 2 и десятков комбинаций оружия. Он гордится этим: его шанс критического удара, говорит он, очень высок.
Вот как выглядит ожидание подземелья с тех пор, как World of Warcraft впервые поместил вращающийся портал между пятью игроками и остальным миром. Этот легкий разрыв между теорией и героизмом, это напряжение между действием и скукой. Этот момент выделяется, потому что я впервые за 30 часов игры с этим персонажем оказался в такой ситуации.
Длинная история
Будучи человеком, я начал свой путь в Квинсдейле — холмистых фермерских угодьях, разграбленных бандами кентавров во времена политических раздоров, что является симптомом упадка некогда доминирующей расы. Если бы я был асурой, то пришел бы из джунглей юго-запада, через научно-фантастическое фэнтези, включающее всё — от управляемых разумом големов до путешествий во времени. Самая молодая раса Тирии, сильвари, — это растения-люди, вдохновленные кельтским фольклором и артуровскими мифами, живущие среди ветвей огромного дерева.
Звероподобные чарры, бывшие злодеи Guild Wars, были переосмыслены в стиле клингонов: Эшфорд теперь их родина, но хрупкость их воинской культуры создает напряжение как внутри, так и за пределами их расы. Гигантские норны, которые проводят начальные уровни, спускаясь с замерзшей горы, где они находятся в изгнании, больше всего борются за то, чтобы выделиться: их общество, основанное на скандинавских мифах и ставящее индивидуальную славу превыше всего, является довольно прямолинейной метафорой того, чем большинство игроков в MMORPG занимаются большую часть времени.
Какие бы решения вы ни приняли при создании персонажа, результатом будет захватывающий рывок в этот новый мир, и только когда игра выдает свой первый инстанс на 30-м уровне, тормоза включаются.
Я не разочарован, если честно.
Простои в MMO порождают дружбу — и даже иногда браки. Просто путь до этого момента был чем угодно, но не ожиданием. Я мчался по сельской местности и сражался с бандитами. Я вмешивался, чтобы защитить города от кентавров, и переодевался пиратом, чтобы выиграть соревнование по выпивке.
Я кропотливо кастомизировал броню — от характеристик до расцветки — и внезапно перемещался в совершенно другую игру, в масштабный режим фэнтезийного завоевания, где целые серверы сталкиваются друг с другом в феноменальном, захватывающем возвращении упущенного фракционного PvP из Dark Age of Camelot. Теоретизировать о билдах в ожидании пятого члена группы — это как ехать на автобусе на работу в понедельник утром после потрясающих выходных.
В такие моменты легко делать поспешные выводы. Вот она, дамы и господа, одна из ваших массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр. Мы стоим в очереди и болтаем о делах: мы сидим в автобусе и терпеливо ждем следующего интересного события. Однако, если присмотреться, каждый аспект этой картины был изменен до неузнаваемости благодаря переосмыслению жанра «снизу вверх» от ArenaNet.
Эти запросы в группу?
Эти запросы не зависят от класса: в Guild Wars 2 нет лекарей или танков, а значит, нет и обязательных ролей, без которых игра теряет смысл.
Те игроки, что штурмуют холм? Их уровни варьируются от восьмого до восьмидесятого, при этом более сильные персонажи понижаются в уровне до уровня противника, так что элитный игрок запросто может оказаться плечом к плечу с новичком.
Та точка быстрого перемещения? Она связывает все ранее посещённые локации, позволяя мне мгновенно отправиться куда-то ещё, если захочется.
Это те нововведения и удобства, которые делают игру настолько увлекательной, что она становится привлекательной даже для тех, кто обычно не решается ступить на «беговую дорожку» MMORPG.
Старые привычки
Перенесёмся на 25 минут вперёд: наша группа разваливается. Мы многократно погибали, пытаясь одолеть обычных врагов. Мы продвигаемся, благодаря мгновенному возрождению внутри подземелья, но это медленно, утомительно, и мы копим непомерный счёт за ремонт. Асура-воин снова бросается в бой и позволяет призраку с молотом размазать себя по стене. Наши союзники дальнего боя — некромант и рейнджер — стоят на месте и поливают врагов уроном с флангов. Когда один из них получает ранение, его оставляют истекать кровью: в конце концов, вайп есть вайп, верно?
Асура снова заговаривает, на этот раз жалуясь. Эти монстры слишком сильны и у них слишком много здоровья. Математика не сходится, и эта стычка невыполнима. Нельзя даже прокачаться или получить лучшее снаряжение, потому что все в Катакомбах функционально находятся на 30-м уровне, и между экипировкой одного уровня нет принципиальной разницы в силе, независимо от редкости. Нельзя победить в этой MMORPG-схватке, просто увеличив свои цифры: следовательно, по логике, эта стычка сломана.
«Тогда уклоняйся», — огрызаюсь я, а затем, чувствуя вину, уточняю: «Уворачивайся или блокируй. Жди сигнала — эта атака молотом медленная».
Изображение: ArenaNet
Изображение: ArenaNet
Guild Wars 2 — это не игра, где атака ближнего боя попадает в цель, потому что сервер решил это сделать три секунды назад. Это не игра, где огненный шар развернётся в воздухе, чтобы ударить вас. Удачный билд может спасти, но одного планирования недостаточно — нужно реагировать, быть внимательным и импровизировать. Дело даже не в том, что прежние MMORPG преуменьшали эти аспекты: большинство из них активно их не поощряли. Худшее, что может сделать традиционный рейдер, — нарушить статус-кво. Когда-то Лирой Дженкинс был образцом плохого товарища по группе — мнение, игнорирующее тот факт, что он самый яркий персонаж в том видео. Он тот, кто бросается в бой, невзирая на шансы. Он герой.
Guild Wars 2 — не MMO Лироя: её более сложные сражения, безусловно, требуют координации, — но это MMO, которая поняла, что Лирои получают всё удовольствие. Её боевая механика позволяет превращать случайности в победы, будь то героическое перехватывание смертельного удара в PvP или использование отбрасывающего удара, чтобы сбросить надоедливого NPC с лестницы в подземелье. Забавно, что изучение этих систем сводится к тому, чтобы вспомнить, как всё работает в любой другой игре.
GW2, кажется, думает о своих игроках лучше, чем другие игры.
Это умение мыслить за пределами танкования, лечения и урона — абстракций, накопившихся из-за необходимости последовательных MMO оттачивать и кодифицировать опыт избиения призрака. Если бы кто-то пытался ударить вас гигантским молотом в шутере от первого лица, вы бы не стояли на месте: вы бы уклонились.
То, насколько активную роль вы берёте на себя, зависит от вашей профессии. Воины проводят много времени в гуще ближнего боя и поэтому либо быстро учатся блокировать или избегать урона, либо привыкают к жизни в виде паштета.
Стражи сочетают тяжёлую броню с магией, создавая щиты и выпуская сгустки разрушительной энергии. Воры специализируются на быстром отступлении, прыжках и исчезновении на поле боя, чтобы подавлять врагов. Месмеры создают свои копии, некроманты используют питомцев и эффекты состояния для управления ходом боя, а элементалисты переключаются между четырьмя стихийными настроями, превращая противников в пепел. Инженеры и рейнджеры контролируют сражения с флангов, используя турели и гаджеты или питомцев и ловушки, чтобы сохранять позицию для доминирования на дистанции.
Микс и маш
Без традиционных классовых ролей вы свободны создать того персонажа, которого представляете в своей голове — воина с винтовкой, месмера-дуэлянта с пистолетами, инженера с огнемётом — не беспокоясь, что в будущем вас не возьмут в группу. Лучше всего то, что вы можете в любой момент прыгнуть в PvP формата «восемь на восемь» и мгновенно получить максимальный 80-й уровень и доступ ко всем навыкам вашего класса.
Прохождение линейного 10-минутного обучения любым классом позволяет сразу же опробовать его в действии на высоком уровне. Приложив немного усилий, очень сложно создать персонажа, который вам в итоге не понравится.
ArenaNet разобрали боевую систему MMORPG на части и собрали её заново, вернув ей изначальное обещание фэнтезийного приключения с друзьями. На мой взгляд, это оглушительный успех, но он раскрывается не сразу, а требует времени и размышлений, чтобы его осознать. Этот процесс занимает тем больше времени, чем больше у вас опыта в других MMORPG, и только после 30-го уровня игра заставляет вас по-настоящему понять, в чём её отличие.
Это значительное нововведение, но оно реализовано тихо. Пытаясь сделать первые часы игры быстрыми и безболезненными, ArenaNet создали себе ловушку в глазах таких игроков, как мой напарник-асура, который играл в совершенно другую игру, пока молот буквально не обрушился на него.
Эта модель характерна для Guild Wars 2 в целом. То же самое верно и для системы событий, где статические зоны заданий, известные как «сердечки репутации», сопровождаются динамическими происшествиями, которые служат путеводной нитью приключений, ведущей игроков по миру. Следовать за этими событиями от локации к локации — вот что игра хочет, чтобы вы делали, а большие бонусы опыта за исследование делают путешествия самым быстрым способом прокачки.

У исследования есть и другие награды: Тирия — это красиво спроектированный и мастерски выполненный мир. Центр игры, Львиный Коготь, — это многоуровневый пиратский город, построенный из кораблей, переделанных в мосты и дома.
Чарры живут в стимпанковской «Звезде Смерти», встроенной в кратер. Если отправиться на юго-восток в человеческую зону Кессекс-Хиллз, вы найдете деревню в тени массивной парящей крепости, патрулируемой обученными элементалями. Это не спонтанный онлайн-мир, но в нем ощущается огромное чувство жизни, и это прекрасное место для прокачки персонажа.
Поиск точек интереса и панорамных видов не только дает опыт, но и может привести к целым приключениям. В одном случае я последовал за игроком, который предложил показать мне путь к определенной смотровой площадке: это привело к головокружительному спуску по водной горке, встроенной в пещеру, погоне через магический лабиринт, коридорам, полным ловушек, и прыжковому пазлу, который происходит в полной темноте, прежде чем выйти в тронный зал призрачного пирата. Почему это здесь?
По-видимому, потому что это может быть здесь, потому что это весело. Осознание того, что на эти секреты можно наткнуться в любой момент, делает всю игру более привлекательной.
Дураки спешат
ArenaNet создали кооперативную модель, которая внешне напоминает то, что было раньше — вы всё ещё заполняете полоски прогресса, — но переработали её, чтобы поддерживать другую психологию игры. Больше приключений, меньше галочек — и это работает! К сожалению, этого недостаточно, чтобы удержать многих игроков от желания оставаться на месте и ставить галочки, а отсутствие участия может заставить их чувствовать себя недокачанными, особенно если они полны решимости бесконечно спешить к следующему шагу в своей личной истории.
В этот момент обычно в дело вступает местный чат, который подсказывает, что можно заняться крафтом, поиграть в PvP «мир против мира» или просто взобраться на тот холм, и любое из этих занятий принесёт вам необходимый опыт. Игра отчаянно пытается научить этому, но использует всплывающие подсказки и объяснения при наведении мыши, которые никто в истории компьютеров никогда не читал. Этот опыт может быть ошеломляющим как для игроков, которые не понимают сути, так и для тех, кто понимает, но не может взять в толк, почему другие продолжают жаловаться. В игре есть функции для решения этих проблем, но она могла бы сделать больше для их устранения.
Эти проблемы оправданы, потому что они являются результатом нововведений, которые делают MMORPG свежей и увлекательной так, как не было уже много лет. Во-вторых, и, возможно, что более важно, они проистекают из подхода к созданию игр, который, кажется, думает о своих игроках лучше, чем другие игры. Guild Wars 2 ожидает, что вы захотите броситься на помощь жителю деревни, или открыть новые предметы в своей экспериментальной системе крафта, или прыгнуть в PvP, — потому что она предполагает, что у вас есть активный интерес к игре и врождённая способность преуспеть.
Её основная концепция выставляет вас в выгодном свете, и в этом она разительно отличается от MMO, которые готовы короновать вас Богом-Императором Вселенной, лишь бы вы заткнулись и вернулись в «механику».
Этот обзор был первоначально опубликован в PC Gamer #245 (Великобритания, ноябрь 2012).
Вы всё ещё можете оформить подписку на PC Gamer, чтобы каждый месяц получать новые номера журнала (в печатном виде!).
Именно поэтому отсутствие абонентской платы — такой гениальный ход. Подобно тому, как Guild Wars 2 разбирает на части механические нелепости своего жанра, она наносит сокрушительный удар по старой бизнес-модели. Игроки привыкли, что для финансирования такой игры нужно обчистить пару карманов, и отказ Guild Wars 2 от этого допущения должен стать моментом, когда мы наконец осознаем, насколько эта идея устарела. Будучи бесплатной после первоначальной покупки — что, честно говоря, делает её одним из лучших предложений по соотношению цены и качества в играх на данный момент, — Guild Wars 2 тихо намекает, что вам стоит пересмотреть свою политику в отношении повторяющихся ударов молотом по лицу.
На старте было несколько проблем. Система оверфлоу-серверов позволяет почти всегда войти в игру, но вы можете оказаться в отдельном шарде от друзей, и собраться в группу бывает сложно. Вспомогательные системы, такие как гильдейский чат, аукционный торговый пост и внутриигровой магазин, иногда не работают. Очереди в PvP «мир против мира» могут быть долгими.
Это основные разочарования в игре, которая в остальном замечательна своим всесторонним вниманием к желаниям игрока. Когда эти проблемы будут решены, останется очень мало того, что Guild Wars 2 делает не так хорошо, если не лучше, чем её современники. PvP как в больших, так и в малых масштабах, свободное кооперативное исследование мира и слаженная, целенаправленная групповая игра. Ветвящиеся сюжетные линии для каждой расы, которые не отходят далеко от фэнтезийной колеи, но умудряются быть наполненными запоминающимися персонажами и разнообразными забавными и драматичными сценами. Всё это есть с самого первого дня.
Все вместе
ArenaNet, похоже, намеренно проигнорировали тот факт, что за последнее десятилетие геймеры разделились на лагеря: PvP-шники и PvE-шники, хардкорщики и казуалы. GW2 хочет, чтобы вы были универсалом.
Если переусердствовать с чем-то одним, страдает весь опыт: вы либо выгорите, гоняясь за панорамами, устанете от одних и тех же четырёх PvP-карт, либо отстанете от кривой прокачки личной истории. Когда темп сбивается, впечатления ухудшаются, но это решаемая проблема. Вы всегда можете заняться чем-то другим.
Считать ли Guild Wars 2 революционной — зависит, и это уместно, от вас. Если вам нужно не меньше, чем падение дома Warcraft, то нет. Если вам нужно не меньше, чем зелёный свет EVE, управляемый игроками постоянный мир, который, кажется, с каждым годом становится всё дальше, — то нет.
Guild Wars 2 не преследует единого видения. Она плюралистична, и острая критическая мысль, заметная в каждой её составной части, скрывает целое, которое гладко на ощупь. Попытка объяснить кому-то, почему Guild Wars 2 важна, похожа на попытку ударить их острым концом мяча. Искушение — просто бить.
В конечном счёте, она важна именно из-за этого плюрализма, коллективного бесэгоистичного таланта. Отказавшись от ежемесячной платы, ArenaNet дали себе свободу избавиться от накопившегося шлака MMORPG: от беговой дорожки, продлевающей подписку, от экономики веселья «сверху вниз», которая утверждает, что только элита заплатила достаточно, чтобы увидеть крутого дракона. Затем этот дух перемен прошёл через все остальные допущения, которые MMO делают о себе и своих игроках, и затронул каждое из них. Ничто не настолько незыблемо, чтобы его нельзя было сломать и переделать. Это не идеально, но это идеологически и структурно целостно так, как мало каким MMORPG удаётся на старте, если вообще удаётся.
Guild Wars 2 — это не революция, но это призыв к оружию. Завтрашние MMORPG будут оцениваться по её стандартам: щедрость, разнообразие и уважение к способностям и времени игрока. Конечно, к тому моменту знамя будет нести не Guild Wars 2. Это не революция.
Это не революция. Она просто тихо предлагает нам начать её.
Оценка: 94
Вердикт: Искусная и увлекательная онлайновая RPG, которая во многом возвращает жанру его былые обещания.













0 комментариев