Разработчики WARDOGS рассказали о монетизации в 1.0: «У нас есть дети, которых нужно кормить»
WARDOGS обещает стать «следующей большой вещью» в жанре шутеров от первого лица. После успешного закрытого бета-тестирования ожидания игроков высоки: инновационные элементы и непредвиденные сценарии, рождающиеся из «песочного» подхода к масштабному бою, впечатлили игроков по всему миру.
На Gamescom редакция пообщалась с командой BULKHEAD, стоящей за WARDOGS, чтобы обсудить планы по выполнению обещаний, данных в раннем доступе, и продвижению шутера к следующему крупному этапу. Марк Пинни (старший гейм-директор и финансовый директор) и Джо Браммер (исполнительный продюсер и генеральный директор) поделились деталями о монетизации игры.
WARDOGS ломает привычки
WARDOGS — не обычный шутер. Это игра в стиле «Царь горы», где три команды, в сумме до 100 игроков, сражаются за богатства на масштабных локациях, наполненных элементами традиционной войны. Вся игра строится вокруг денег: каждое действие приносит наличные. Это привело к невероятным игровым ситуациям, например, вождение стало одним из самых популярных способов игры. Представьте водителя Uber в зоне боевых действий: вы подвозите бойцов на передовую, получаете оценку и немного денег, а затем отправляетесь за следующими.
В августе закрытый бета-тест WARDOGS взлетел до 105 774 одновременных игроков в Steam и стал самой просматриваемой категорией на Twitch. По словам разработчиков, это намного превзошло их ожидания. Ранее команда заявляла, что успехом для них будет показатель в 3 000–10 000 одновременных игроков, и они полностью осознают неизбежный спад, характерный для всех live-сервис игр.
Скоро игра выйдет в ранний доступ, и команда обещает делать всё иначе. На протяжении всего раннего доступа они не будут монетизировать игру сверх базовой продажи и «издательского» издания. Они также не будут публиковать амбициозную дорожную карту и давать смелые обещания. Вместо этого они сосредоточатся на работе над версией 1.0, которая является конечной целью. Именно тогда начнутся механики монетизации, а базовая цена игры вырастет, чтобы отразить добавленный контент. Те, кто купит игру по более низкой цене, получат доступ ко всему, что будет добавлено: новые карты, режимы, оружие и способы игры.
На вопрос об опасениях по поводу долгого отсутствия монетизации, Браммер ответил:
Возможно, но у нас достаточно записей, где мы говорили, что это произойдет, и мы просто справляемся с этим. Мы бизнес, которому нужно зарабатывать деньги. Мы довольно открыты в этом. Я не думаю, что создание хорошей игры, поддержка сообщества и заработок на этом — взаимоисключающие вещи. Я думаю, мы можем делать это вместе. Самое главное, что игра на первом месте, и мы используем ранний доступ как ранний доступ. Мы не хотим, чтобы нас сравнивали с другими компаниями.
Ранее BULKHEAD критиковала такие студии, как Activision, за их тактику монетизации, особенно за коллаборации со знаменитостями и странные «скин-паки» в Call of Duty. Теперь они осознают ответственность за свои слова:
Мы должны подавать пример другим студиям, особенно сейчас, когда мы становимся старше, показывать, как, по нашему мнению, это должно делаться. Мы не можем критиковать Call of Duty и Battlefield, не предлагая изменений сами. У нас не всегда будет получаться, но намерения всегда будут правильными.
Подход BULKHEAD к монетизации отличается, но он необходим для live-сервис шутера, который будет поддерживаться годами. Браммер объяснил:
Люди могут сказать: «Это чушь, почему вы берете с нас деньги?» Ну, знаете что? У нас есть дети, которых нужно кормить. Что нам делать? Мы могли бы просто пойти продавать машины. Что нам делать? В конце концов, индустрия сейчас не в лучшей форме, и мы на пределе. Это единственный способ создавать качественные шутеры.
Браммер также заявил, что команда не пытается угодить всем:
Мы не пытаемся. Мы говорили: «Не покупайте игру». Не покупайте, верните деньги, это наш посыл. Мы знаем, для кого делаем игру, и люди, которым она нравится, знают, кто они. Мы не будем менять её из-за того, что кому-то она не нравится. У нас есть четкое видение игры, которое помогло нам пройти через трудные переговоры с инвесторами и издателями.
Пинни добавил, что даже мнение крупных стримеров не повлияет на их решения:
Мы должны укрепить эту философию. Мы видим, как крупные стримеры говорят: «Нам не нравится эта часть, нам не нравятся снайперы, я хочу режим только со снайперами». Мы должны придерживаться того, что сказали. У нас есть видение, и это игра.
WARDOGS выглядит многообещающе, и общение с Марком Пинни и Джо Браммером о их целях на версию 1.0 оставило приятное впечатление.
0 комментариев