Три франшизы Xbox приносят более $1 млрд ежегодно
Глава Xbox Аша Шарма раскрыла, что три франшизы компании приносят более $1 млрд (около 80 млрд рублей) годовой выручки каждая. Теперь Microsoft намерена сделать ставку на свои крупнейшие проекты, чтобы увеличить этот показатель.
Информация появилась во внутренней служебной записке, с которой ознакомилось издание The Verge. В ней Шарма обозначила четыре приоритета для Xbox, конечная цель которых — вернуть компанию к росту числа игроков и выручки.
По словам главы Xbox, экосистема компании огромна: «Xbox — один из крупнейших стадионов в мире, который ежедневно собирает более 100 миллионов человек, более 500 миллионов ежемесячно и почти миллиард ежегодно».
Консоли по-прежнему приносят основную часть выручки Xbox, поэтому платформа останется главным приоритетом. Однако, как считает Шарма, самый большой потенциал роста кроется в развитии самых успешных франшиз компании.
Этот процесс уже начался: Microsoft оптимизирует приоритеты Bethesda и делает большую ставку на такие крупные серии, как Fallout. Стратегия выходит далеко за пределы видеоигр — Xbox планирует расширять свои франшизы в «кино, телевидении, потребительских товарах, спонсорстве, живых мероприятиях и формировать новые партнерства по всему миру, включая Китай».
Потенциал уже очевиден. По данным Шармы, три франшизы Xbox ежегодно приносят более $1 млрд (около 80 млрд рублей) каждая, хотя она не уточнила, о каких именно проектах идет речь.
Впрочем, предположить несложно: наиболее очевидными кандидатами выглядят Minecraft, Call of Duty и Candy Crush. Call of Duty остается одной из крупнейших ежегодных франшиз в индустрии, прибыль Minecraft используется для финансирования других проектов, а Candy Crush продолжает доминировать на мобильном рынке благодаря владению Activision Blizzard.
Xbox официально не подтвердила, что речь идет именно об этих трех франшизах, так что пока это лишь предположения. Тем не менее посыл Шармы ясен: Xbox намерена активно развивать свои ключевые направления, и если три франшизы уже приносят более $1 млрд в год, очевидно, что превращение их в еще более крупные развлекательные бренды сулит немалую выгоду.
0 комментариев