Intel представила технологию нейросжатия текстур с режимом совместимости для GPU без AI-ядер
Intel разрабатывает собственную технологию нейросжатия текстур, которая, подобно решению NTC от Nvidia, позволит уменьшить объём текстур видеоигр в видеопамяти и/или на накопителе. Решение Intel может обеспечить степень сжатия в 9 раз в режиме качества и в 18 раз в более агрессивном режиме. Компания также анонсировала две версии технологии для разного железа, аналогично XeSS. Одна будет оптимизирована для движка XMX, а другая — предназначена для работы на традиционных ядрах CPU и GPU ценой производительности.
Для ускоренной части технологии, использующей XMX, Intel применяет сжатие текстур BC1 и линейную алгебру. BC1 использует «пирамиду признаков», которая сжимает четыре текстуры BC1 с MIP-цепочками. По сравнению с традиционным сжатием, нейросжатие Intel использует веса для компрессии текстур с минимальной потерей качества изображения. Кодировщик отвечает за сжатие текстур, а декодер — за их распаковку.
В отличие от этого, режим совместимости использует реализацию FMA (слитое умножение-сложение), которая работает медленнее, чем вариант с линейной алгеброй.
Intel выделила четыре способа, которыми разработчики могут применять это сжатие текстур: для ускорения времени установки, экономии места на диске или экономии видеопамяти. Первый способ нацелен на экономию места на сервере и уменьшение размера скачиваемых файлов путём предварительного сжатия текстур, их загрузки на сервер и последующей загрузки и распаковки клиентом на локальном накопителе.
Следующие три способа связаны с самим игровым процессом: потоковая загрузка текстур по мере загрузки игры, потоковая загрузка текстур во время геймплея и загрузка текстур на лету без их хранения в видеопамяти (последний вариант, вероятно, предназначен для видеокарт с малым объёмом VRAM).
Технология сжатия Intel имеет два режима работы: вариант A (более высокое качество) и вариант B (жертва качеством ради большего сжатия). Intel заявляет, что вариант A может сжать две первые текстуры размером 4096 x 4096 (64 МБ) в пирамиде признаков до 10,7 МБ каждая, сохранив исходное разрешение 4K. Оставшиеся две текстуры в нижней части пирамиды уменьшаются до половины разрешения и сжимаются до 2,7 МБ.
В варианте B сжатие более агрессивное. Первая текстура в пирамиде сжимается до 10,7 МБ с сохранением разрешения, вторая уменьшается до половины разрешения и сжимается до 2,7 МБ, разрешение третьей уменьшается до четверти от исходного, а размер — до 0,68 МБ. Разрешение последней текстуры уменьшается до одной восьмой, а размер сжимается до 0,17 МБ.
В собственных тестах Intel сравнила свои варианты A и B сжатия текстур BC1 с отраслевым стандартным форматом сжатия, использующим комбинацию 3xBC1 + 1xBC3. Вариант A обеспечил степень сжатия более чем в 9 раз, а вариант B — в 18 раз по сравнению с упомянутым отраслевым стандартом, который смог обеспечить сжатие лишь в 4,8 раза.
Новая технология сжатия текстур от Intel по степени компрессии в варианте B почти догоняет нейросжатие текстур от Nvidia. Пока остаётся неясным, чьё решение обеспечит лучшее качество — Nvidia или Intel, но Intel на данный момент является единственным из трёх крупнейших западных производителей GPU, чьё решение может работать на видеокартах других компаний.
Источник: Tomshardware.com







0 комментариев