Оптимизация генерации кадров за счёт вторичного GPU
На прошлой неделе видеоблогер Райан Спенсер раскрыл интересный способ включить генерацию кадров с масштабированием без потерь без снижения производительности игр на своем ноутбуке и настольном компьютере: использовать второй графический процессор для запуска масштабирования без потерь.
Пока вторичный графический процессор достаточно мощный, с интегрированной графикой Intel Iris Xe, используемой для тестирования ноутбуков, и GTX 1050 Ti, используемой для тестирования настольных компьютеров, вы также должны иметь возможность использовать универсальный Frame Gen от Lossless Scaling без потери производительности на вашем первичном графическом процессоре. Помните, что вам нужны более мощные вторичные графические процессоры для Lossless Scaling Frame Generation в разрешениях 1440p и выше.
Используемый методологический принцип имеет смысл, особенно в контексте ноутбуков. Даже игровые ноутбуки имеют тенденцию к использованию более мощных iGPU, поэтому они становятся идеальными для легко вставляемой генерации кадров, используемой вместе с мощными выделенными GPU. Теперь стоит пояснить, что этот метод, который опирается на настройку с двумя GPU, имеет уникальные плюсы и минусы.
Главным уникальным преимуществом является генерация кадров без накладных расходов для игр, визуализируемых на основном GPU. Тем не менее, в зависимости от вашего GPU и настроек, это сокращение накладных расходов может даже не понадобиться или может быть вполне возможным. Если рассматриваемая игра изначально поддерживает Frame Gen на вашем основном GPU, включение его почти всегда дает прямое повышение производительности с минимальными накладными расходами.
Если реализовано масштабирование без потерь, это имеет смысл, когда игры еще не поддерживают генерацию кадров для вашего графического процессора или версия генерации кадров вашего графического процессора (например, AMD FSR 3.1, Nvidia DLSS 3 или более ранняя) поддерживает только генерацию отдельных кадров. Включение многокадровой генерации в масштабировании без потерь, поддерживаемое отдельным выделенным графическим процессором, быстро становится привлекательным вариантом для тех, кто, скорее всего, вскоре не сможет позволить себе обновление серии Nvidia RTX 50.
Хотя практичность этого метода становится немного сомнительной для большинства игр с собственной реализацией генерации кадров, он становится намного интереснее, если учесть функции, постоянно доступные пользователям Lossless Scaling, даже между играми. В то время как in-engine на основном GPU, работающем в темпе с вашими реальными кадрами, вероятно, всегда будет лучшим способом для Single-Frame Generation, использование метода с большими вычислительными затратами вставки Frame Generation (Lossless Scaling) и выгрузки его на вторичный GPU показывает отличную практику в основах использования оборудования, особенно если вас соблазняет Multi-Frame Generation DLSS 4, но вы застряли на старой архитектуре GPU.
Источник: Tomshardware.com
0 комментариев