Satisfactory и Rain World: почему этот кроссовер был бы идеальным
Содержание:
Часть первая: Основная идея
Satisfactoryи Rain World — совершенно разные игры с кардинально отличающимся геймплеем.
В первой вы — пионер-человек, отправленный на чужую планету, чтобы исследовать её и построить промышленную инфраструктуру. Ваша цель — добывать ресурсы, производить товары и выполнять заказы межпланетной корпорации Ficsit для «Проекта Сборки». Что это за проект? Вам неизвестно. Вы просто делаете свою работу, а Ficsit поощряет вас за успехи.
Во второй игре вы — маленькое животное, заблудившееся в руинах древнего индустриального комплекса. Его создатели давно исчезли, а механизмы, хоть и работают, но служат лишь напоминанием о цивилизации, которой больше нет. Вы боитесь хищников, боретесь за выживание и пытаетесь понять этот мир, где единственные признаки разума — примитивные обитатели руин и древние компьютеры, всё ещё ищущие решение неразрешимой задачи.
А что, если эти миры связать?
Что, если Ficsit отправит пионера на планету из Rain World? Что, если он приземлится прямо в комплекс Итератора, где разворачиваются события игры? Как это изменит обе вселенные?
Если сомневаетесь в потенциале такого кроссовера, послушайте саундтрек Rain World, особенно трек Silicon. Представьте: пионер шагает по руинам индустриального комплекса, знакомого игрокам Rain World…
Продвигаясь по древним коридорам и конвейерным линиям, пионер находит сырьё, которое собирает и планирует использовать для строительства собственной фабрики прямо среди этих руин. Внезапно он натыкается на сияющую голубую жемчужину. Его ИИ-ассистент ADA замечает, что подобные артефакты высоко ценятся местной фауной, демонстрирующей признаки разумности. По спине пионера пробегает холодок. «Я думал, Ficsit промышляет только на необитаемых планетах», — мелькает у него в голове. Глубже этого подозрения к работодателю скрывается куда более древний страх — перед другой разумной жизнью. Компьютеры, с которыми работает пионер, часто шутят о своём «сознании». ADA постоянно подтрунивает над ним, а MAM (Молекулярный Аналитический Модуль) угрожает «обрести разум», если его заставят работать без материалов. Но настоящий ужас перед разумными пришельцами плохо маскируется под корпоративными тайнами и слухами о вышедших из-под контроля ИИ.
Хотя Rain World и Satisfactory радикально отличаются геймплеем, их объединяют общие темы и атмосфера. Действие Satisfactory на планете из Rain World (назовём её Рейна) вместо… как там её? Ах да, MASSAGE-2(A-B)b — изменило бы сюжет, но не лор вселенной.
Часть вторая: Геймплей
Такой кроссовер лучше всего реализовать в виде мода или дополнения к Satisfactory. При создании нового мира игроку предложат выбрать: отправиться на Рейну или на стандартную планету. Настройки генерации останутся прежними, за исключением стартовых зон.
Начальная кат-сцена будет почти идентичной оригиналу, но после обычного вступительного ролика в спасательной капсуле проиграется ещё один — более холодный и информативный. В нём пионера предупредят, что эта планета признана «особо опасной».
Фауна здесь крайне опасна, а ураганные штормы регулярно обрушиваются на планету. Чертежи Хаба, которые выдадут пионеру, модифицированы для большей устойчивости к стихиям — как и большинство других схем. Также вас предупредят, что зона высадки когда-то была промышленным комплексом давно исчезнувшей цивилизации. И упомянут о сверхструктуре в комплексе Итератора, которая, по мнению Ficsit, может быть причиной этих бурь.
После посадки обучение почти не отличается от оригинальной игры: нужно разобрать спасательную капсулу, чтобы начать строительство Хаба. Но различия сразу бросаются в глаза. Новый Хаб — это не просто мастерская с терминалом, верстаком и жилым отсеком. Теперь он напоминает бункер. И как только вы достроите его до определённого уровня, начнётся один из тех штормов, о которых предупреждала корпорация. Придётся переждать его внутри, вероятно, без электричества — оставив вас в полной темноте. Это будет непростая работа.
Что подводит нас к ключевой мысли:
Такой кроссовер станет режимом сложности для Satisfactory, подобно кампании Hunter в Rain World. Этот мир мрачнее и опаснее. Энергию добывать сложнее, а укрытия среди руин часто повреждены — их нужно чинить или обеспечивать питанием, иначе они могут отказать в самый неподходящий момент.
Строительство тоже усложнится: например, проводник может потребовать дополнительных усиленных железных плит или даже структурных рам.
Кроме того, оборудование станет более громоздким и ресурсоёмким. Большинство машин будут отключаться во время дождей и наводнений, но при этом продолжат потреблять энергию. Чтобы обойти это ограничение, придётся либо строить высоко — на сверхструктуре или даже на собственных платформах выше облаков, либо размещать производственные линии в глубинах мира, куда вода проникает меньше. Для этого потребуется инженерная работа: герметизировать входы во время штормов, но сохранить возможность доставки материалов.
Исследуя мир, вы можете использовать уже существующие укрытия, поддерживая их в рабочем состоянии, или же создавать портативные конструкции, разработанные Ficsit или вами лично. Многие находки можно исследовать в MAM, особенно «жемчужины данных». После первого анализа MAM обнаружит, что это контейнеры для хранения информации, а дальнейшие исследования позволят научиться читать и записывать данные. Со временем вы сможете сканировать их, как жёсткие диски, и создавать гибридные технологии, объединяющие наследие древней цивилизации с человеческими разработками.
Ключевым открытием станет жидкость Пустоты, которая займет центральное место в сюжете кроссовера. Научившись её контролировать, вы обнаружите её невероятный энергетический потенциал и начнёте использовать для своих нужд. Однако сканирование жемчужин также раскроет её религиозное значение и роль в гибели древней цивилизации. Вскоре Ficsit потребует поставки жидкости Пустоты для «Проекта Сборки». Столкнувшись с тем, что её misuse погубил прежних обитателей планеты, вам предстоит сделать выбор: выполнять ли приказ корпорации?
Источник: agent_blablabla | Steam
0 комментариев