Прохождение Syberia 3 / Часть II
В первой части прохождения Syberia 3 Кейт Уокер удалось выбраться из больницы, подделать пропуск и отправиться в город Вальсембор, где Кейт убедила капитана Обо переправить юколов на пароме через озеро. Продолжаем приключение.
Открыть замки под водой
Пока задвижки заклинены, замки не открыть. На дне озера подбираем: большая шестерня, квадратный ключ.
Вращаем вентиль, нажимаем рычаг. Открывается шлюз.
Вставляем квадратный ключ в отверстие чуть левее и ниже от вентиля. Открываем крышку.
На затонувшем баркасе находим цепь.
Находим еще один механизм. Забираем с него шестерню (внизу) и рядом ступенчатую шестерню.
Располагаем шестерни на стержнях (внизу ступенчатая, слева большая, справа обычная) и цепь. Крутим вентиль, жмем рычаг.
Замки открыты, теперь можно отплывать.
Запускаем фуникулер
Возвращаемся к Аяваске и разговариваем. Корабль для перевозки юколов готов, но им нужен проводник Курк. Доктор Ефимова так просто его не выпустит.
Встречаем Сару. Сообщает, что дедушка (мастер Штайнер, который пошел с протезом для Курка) не вернулся из больницы. Аяваска дает шаманское зелье.
Надо как-то вывести Штайнера и Курка из больницы.
Забираем клинья из-под телеги (3 шт.)
Встречаем мэра Вальсембора. Он говорит, что в город прибыли солдаты и захватили больницу.
Подходим к двери управления фуникулером. Вставляем с правой стороны сначала маленький клин, а рядом обычный. Вытаскиваем маленький обратно. Ставим его теперь с левой и рядом еще один обычный клин. Опять вытаскиваем маленький обратно. Заталкиваем его сверху клина справа.
Для работы панели управления нужно электропитание. Открываем щиток с помощью ножа и опускаем рычаг. И еще один рычаг подвинуть на заработавшей панели.
Вагончик приехал. Садимся и покатили в больничку.
Освободить Курка в больнице
Доктор Ефимова зомбирует юкола Курка.
Тем временем Кейт добралась до больницы. К счастью никакой охраны поблизости нет, но солдаты дежурят на входе внутри здания, пройти не получится.
Во дворе стоит вертолет. Заходим в него (с обратной стороны) и забираем рацию из ящика.
В больнице использовать рацию, и от имени доктора Ефимовой попросить полковника о срочной встрече. Вход свободен.
Проходим к доктору Замятину. Избитый солдатами Штайнер лежит тут же. После побоев он проникся любовью к юколам и просит Кейт довести их куда надо.
Курк, уже с установленным протезом, лежит в кабинете Ефимовой. Сбоку его кресла (где записка) берем скрепку. Сзади кресла стягиваем с ее помощью механизм маятника.
Из шприца нужно слить какую-то отраву. Теперь закрыть иглу и сверху залить шаманское зелье. Вколоть (рычаг справа).
Надо освободить Курка.
Со стола взять предметы: Ольгина статуэтка, записка от доктора Мангелинга (на ней кусок с оторванным кодом). Разбить статуэткой панель ввода кода на кресле Курка. Маленький чукча свободен.
Вместе с Курком бежим к вагончику. Полковник посылает в погоню солдат.
Переправа
Отплываем на Кристалле, но паром упирается в лед. Нужно включить ледоломы в машинном отделении, опустить на лед и подать напряжение.
Подбираем самодельные спички юколов рядом со скамейкой. Поговорить с Курком на палубе. Поговорить с капитаном в рубке об устройстве на корабле (на котором нарисованы очки). У Кейт в инвентаре появляется ее старый шарф.
В машинном отделении быстро переключаем передачи, чтобы ледоломы заработали.
Чудовище не выдумки!
Гигантского осьминога привлекают огни. Нужно разбить лампы.
Толкаем ящик. Теперь до лампы можно добраться, но Кейт не сможет разбить ее голыми руками. Два прожектора можно опустить. Еще один прожектор разбивает сам монстр.
Под лавкой в ящике забираем аварийный фонарь. С его помощью можно отвлечь осьминога, чтобы добраться до прожектора, который Кейт разбивает ломом! Это баг, так как в инвентаре его нет, но ломик можно подобрать возле ящика.
Разбиваем все лампы и чудище, казалось бы, теряет интерес к парому. Но только на время! Теперь оно хочет утащить корабль под воду!
Капитан советует заглушить двигатели и убегает. Отключаем (в машинном отделении, справа от панели, где запускали ледоломы). Но монстр не собирается уплывать восвояси. Надо посоветоваться с капитаном.
Обо хочет отвлечь осьминога с помощью спасательной шлюпки. Он уже поставил на нее граммофон. Кейт должна найти источник света.
Рядом с глобусом разбросаны книги. В одной из книжек бутылка водки. Забираем.
В машинном отделении находим лампу. Заливаем водку и поджигаем спичками. Относим полученный источник света Обо. Капитан совершает геройский поступок – он отплывает на лодке от парома, чем отвлекает чудище на себя.
На этом беды не заканчиваются. Гигантская волна накрывает Кристалл. Кейт теряет сознание.
Баранур
Нападение чудища сбило корабль с курса. Юколы и Кейт оказываются в зараженном радиацией Барануре. Сложность не только в этом. Кристалл сел не мель. Страусы утонут, если открыть трюм.
Но для начала нужно раздобыть очки, которые показывают радиационный фон.
Подбираем ключ от Кристалла в капитанской рубке. Теперь можно открыть устройство (вставить ключ, дернуть рычаг) и забрать очки.
На берегу возле домика забираем телескопический спасательный крюк.
Скомканная записка рядом с рельсами.
Отделяем вагон от тележки.
С помощью крюка сбрасываем провода. И просим стоящего рядом Бурута подключить кабель к Кристаллу, чтобы восстановить электроснабжение в парке.
В ящике берем шестеренку. Ставим ее на механизм колеса обозрения.
С помощью лебёдки можно отбуксировать Кристалл. Кейт сбрасывает с сиденья автоматона. Нужно подобрать возле него ключ. Теперь можно открыть сундучок Форальберга с инструментами для ремонта автоматонов. Берем инструмент. Возвращаемся в неисправному автоматону, который сидит на лавочке. Меняем его неисправное сердце на сердце Оскара (инструмент как раз пригодится). Вставляем в сердце провода (левый, потом правый).
Гаечным ключом откручиваем крышечку. Нужен еще один специальный ключ, чтобы активировать автоматона.
После этого по рельсам подкатит исправный вагончик. Садимся, поднимаем правый рычаг, крутим левый (пока стрелка не укажет на 50), опускаем правый, едем.
0 комментариев