Daylight — Рецензия №2
Когда появилось финальное нелепое изображение «Daylight» и по экрану побежали титры, я глазел на экран с разинутым ртом. Что. Это. Было?
Моё недоумение было вызвано не тем, насколько страшен этот survival horror от первого лица, а тем, насколько он беден, насколько он не пытается уйти от застарелых клише и насколько абсурден его сценарий. Допустим, я подпрыгнул на стуле несколько раз, но ты можешь увидеть только ограниченное число ящиков, вылетающих из письменного стола, и ограниченное число поваленных стульев, ставящихся прямо без посторонней помощи, прежде чем ты будешь знать, где и когда случатся эти «сюрпризы». Daylight генерируется процедурно, но она не менее предсказуема, чем типичная линейная адвенчура. Вообще-то, тщательно сработанная игра могла бы предоставить больше уникальных возможностей напугать игрока. Daylight же снова и снова расставляет пугающий реквизит в различных местах, превращая первоначальный испуг в равнодушное пожатие плечами.
В Daylight можно увидеть сочетание Slender: The Arrival и Outlast. Сравнение со Slender происходит из того, что вы пытаетесь выбраться из каждой зоны, не приближаясь слишком близко к призрачным преследователям, в данном случае духам в залитых кровью одеждах, чьи глаза и рты светятся красным. Связь с Outlast – сеттинг, который строится на заброшенном сумасшедшем доме, в котором когда-то произошли ужасные события. У вас есть мобильный телефон, который служит источником освещения и GPS-навигатором, составляющим план новых зон, когда вы в них заходите. Бродя по каждой крупной территории – больнице, канализации, прилегающему лесу, – вы натыкаетесь на служебные записки, личные дневники и другие письменные остатки прошлого. Соберите достаточное количество этих остатков, и вы можете перейти к следующей стадии вашего путешествия. Здесь заложена история, которую нужно собрать воедино; история, частично передаваемая коварным бестелесным голосом, преследующим вас. Но после одного прохождения это набор случайных записей и туманных диалогов, которые ни на что в особенности не указывают.
Требуется несколько прохождений, чтобы сюжет игры приобрёл более чёткие очертания, хотя результат вряд ли стоит вложенных усилий. Туманное вступление, в котором управляемый игроком персонаж Сара просыпается посреди заброшенной психбольницы, кажется чуть ли не причудливым, настолько оно вбирает в себя клише старых ужастиков. Можно предположить, будто Daylight метит на притягательность фильмов категории B, но сюжету не хватает неприкрытой мелодрамы, а представление слишком прозаично, чтобы игра заслужила рекомендацию «настолько плохо, что уже хорошо». Частое трепетание, которое вы слышите, когда к вам приближается ведьма, – это удачный ход, и нестройные переборы струн, прорывающие тишину, когда вы встречаетесь с ней взглядом, вызывают мороз по коже. Но зачастую звук передаёт не больше подлинного ужаса, чем дешёвый CD «Звуки Хэллоуина». Случайные скрипы и вскрики слабо влияют на атмосферу, потому что не наблюдается никакого проявления силы, которая должна их создавать. Это просто зловещие звуки, взятые из соответствующей коллекции.
В иных криках сомневаться не приходится: Сара сама реагирует на происходящие вокруг нее события. На самом деле она часто реагирует и на события, которые не случаются. «О боже, я ничего не вижу», – жалуется она, пусть даже телефон и люминесцентная палочка, которые ты имеешь при себе, прекрасно освещают обстановку. «Я знаю, здесь кто-то есть», – говорит она, даже если нет никаких признаков чужого присутствия. На тишину она отвечает: «Что это было?» – словно произошло какое-то сверхъестественное явление, требующее анализа. Сара не имеет настоящего характера, поэтому она воспринимается так, будто одержима актрисой, практикующей реплики для нового фильма ужасов.
Хотя, возможно, Сара напугана дурацким сценарием, который нагромождается на бессвязные прописные истины, не имеющие никакого явного отношения к спутанной предыстории. «Жизнь – всего лишь сон бабочки», – отмечает ваш невидимый проводник, изо всех сил стараясь, чтобы наугад выбранная отсылка к Чжуан-цзы звучала как глубокая мысль. Кухонный философ Сара ни с того ни с сего высказывает мнение, что нельзя убежать от своей судьбы, но ничего не добавляет к истории, частью которой она является. К тому времени как газетная вырезка дает основания полагать, что объект строился на месте кладбища коренных жителей Америки, я мог только смеяться. Когда дело доходит до присвоения идей, которым кто-то нашёл лучшее применение, Daylight старается изо всех сил.
Случайные моменты вдохновения доказывают, что всё могло бы быть совсем по-другому. Когда преследовательница подбирается близко, вы можете сжечь её при помощи сигнальной шашки, и это заставляет в панике тянуться к нужной клавише. Немногочисленные головоломки тоже пошли игре на пользу, как и удачная сцена, когда музыкальная шкатулка ожила и отбросила до ужаса красивые тени на стены и потолок. Такая красота необычна в Daylight – устаревшей на вид игре, отличительная особенность которой состоит в том, что это первая игра, выпущенная на движке Unreal 4. Передовой движок заслуживает более подобающего представления.
Самая интересная сторона Daylight – это то, как она позволяет подключить игру к вашему каналу Twitch.tv, где зрители могут вводить ключевые слова в окно чата и тем самым вызывать страшные события в вашей игре. Официального списка действенных ключевых слов нет: зрители просто пробуют различные команды и смотрят, что произойдёт. Услышать крик паники из-за того, что кто-то прописал «крик» на вашем канале, – это любопытно, но не более. Вообще-то, генерируемые зрителями события лишь подтверждают, насколько оторваны звуковой дизайн и попытки напугать от сеттинга и его тем. Кто это кричит, и что именно напугало её? Daylight это не волнует. Крики – это страшно, а остальное не имеет значения.
Воспринимайте заявку Daylight на процедурную генерацию с долей скептицизма; хотя лабиринты коридоров несколько меняются от одного прохождения к другому, планировки остаются достаточно последовательными, чтобы вы могли пробежать через них при повторном визите. На самом деле, учитывая вялую природу попыток игры напугать, я пробежал игру на полной скорости при втором прохождении; вы можете бежать, не придавая ничему значения, что не способствует устрашению, зато удобно, если вы хотите закончить минут за 25. Daylight проводит интересный эксперимент с участием аудитории, но никакая толпа онлайн-зрителей не исправит плохого сценария и не сделает темы менее избитыми. Создавая игру, предназначенную для повторных прохождений, Zombie Studios по иронии судьбы забыли сначала позаботиться о том, чтобы в неё вообще стоило играть.
by Kevin VanOrd, Gamespot.com
Перевод: Rutab.net
Моё недоумение было вызвано не тем, насколько страшен этот survival horror от первого лица, а тем, насколько он беден, насколько он не пытается уйти от застарелых клише и насколько абсурден его сценарий. Допустим, я подпрыгнул на стуле несколько раз, но ты можешь увидеть только ограниченное число ящиков, вылетающих из письменного стола, и ограниченное число поваленных стульев, ставящихся прямо без посторонней помощи, прежде чем ты будешь знать, где и когда случатся эти «сюрпризы». Daylight генерируется процедурно, но она не менее предсказуема, чем типичная линейная адвенчура. Вообще-то, тщательно сработанная игра могла бы предоставить больше уникальных возможностей напугать игрока. Daylight же снова и снова расставляет пугающий реквизит в различных местах, превращая первоначальный испуг в равнодушное пожатие плечами.
В Daylight можно увидеть сочетание Slender: The Arrival и Outlast. Сравнение со Slender происходит из того, что вы пытаетесь выбраться из каждой зоны, не приближаясь слишком близко к призрачным преследователям, в данном случае духам в залитых кровью одеждах, чьи глаза и рты светятся красным. Связь с Outlast – сеттинг, который строится на заброшенном сумасшедшем доме, в котором когда-то произошли ужасные события. У вас есть мобильный телефон, который служит источником освещения и GPS-навигатором, составляющим план новых зон, когда вы в них заходите. Бродя по каждой крупной территории – больнице, канализации, прилегающему лесу, – вы натыкаетесь на служебные записки, личные дневники и другие письменные остатки прошлого. Соберите достаточное количество этих остатков, и вы можете перейти к следующей стадии вашего путешествия. Здесь заложена история, которую нужно собрать воедино; история, частично передаваемая коварным бестелесным голосом, преследующим вас. Но после одного прохождения это набор случайных записей и туманных диалогов, которые ни на что в особенности не указывают.
Требуется несколько прохождений, чтобы сюжет игры приобрёл более чёткие очертания, хотя результат вряд ли стоит вложенных усилий. Туманное вступление, в котором управляемый игроком персонаж Сара просыпается посреди заброшенной психбольницы, кажется чуть ли не причудливым, настолько оно вбирает в себя клише старых ужастиков. Можно предположить, будто Daylight метит на притягательность фильмов категории B, но сюжету не хватает неприкрытой мелодрамы, а представление слишком прозаично, чтобы игра заслужила рекомендацию «настолько плохо, что уже хорошо». Частое трепетание, которое вы слышите, когда к вам приближается ведьма, – это удачный ход, и нестройные переборы струн, прорывающие тишину, когда вы встречаетесь с ней взглядом, вызывают мороз по коже. Но зачастую звук передаёт не больше подлинного ужаса, чем дешёвый CD «Звуки Хэллоуина». Случайные скрипы и вскрики слабо влияют на атмосферу, потому что не наблюдается никакого проявления силы, которая должна их создавать. Это просто зловещие звуки, взятые из соответствующей коллекции.
В иных криках сомневаться не приходится: Сара сама реагирует на происходящие вокруг нее события. На самом деле она часто реагирует и на события, которые не случаются. «О боже, я ничего не вижу», – жалуется она, пусть даже телефон и люминесцентная палочка, которые ты имеешь при себе, прекрасно освещают обстановку. «Я знаю, здесь кто-то есть», – говорит она, даже если нет никаких признаков чужого присутствия. На тишину она отвечает: «Что это было?» – словно произошло какое-то сверхъестественное явление, требующее анализа. Сара не имеет настоящего характера, поэтому она воспринимается так, будто одержима актрисой, практикующей реплики для нового фильма ужасов.
Хотя, возможно, Сара напугана дурацким сценарием, который нагромождается на бессвязные прописные истины, не имеющие никакого явного отношения к спутанной предыстории. «Жизнь – всего лишь сон бабочки», – отмечает ваш невидимый проводник, изо всех сил стараясь, чтобы наугад выбранная отсылка к Чжуан-цзы звучала как глубокая мысль. Кухонный философ Сара ни с того ни с сего высказывает мнение, что нельзя убежать от своей судьбы, но ничего не добавляет к истории, частью которой она является. К тому времени как газетная вырезка дает основания полагать, что объект строился на месте кладбища коренных жителей Америки, я мог только смеяться. Когда дело доходит до присвоения идей, которым кто-то нашёл лучшее применение, Daylight старается изо всех сил.
Случайные моменты вдохновения доказывают, что всё могло бы быть совсем по-другому. Когда преследовательница подбирается близко, вы можете сжечь её при помощи сигнальной шашки, и это заставляет в панике тянуться к нужной клавише. Немногочисленные головоломки тоже пошли игре на пользу, как и удачная сцена, когда музыкальная шкатулка ожила и отбросила до ужаса красивые тени на стены и потолок. Такая красота необычна в Daylight – устаревшей на вид игре, отличительная особенность которой состоит в том, что это первая игра, выпущенная на движке Unreal 4. Передовой движок заслуживает более подобающего представления.
Самая интересная сторона Daylight – это то, как она позволяет подключить игру к вашему каналу Twitch.tv, где зрители могут вводить ключевые слова в окно чата и тем самым вызывать страшные события в вашей игре. Официального списка действенных ключевых слов нет: зрители просто пробуют различные команды и смотрят, что произойдёт. Услышать крик паники из-за того, что кто-то прописал «крик» на вашем канале, – это любопытно, но не более. Вообще-то, генерируемые зрителями события лишь подтверждают, насколько оторваны звуковой дизайн и попытки напугать от сеттинга и его тем. Кто это кричит, и что именно напугало её? Daylight это не волнует. Крики – это страшно, а остальное не имеет значения.
Воспринимайте заявку Daylight на процедурную генерацию с долей скептицизма; хотя лабиринты коридоров несколько меняются от одного прохождения к другому, планировки остаются достаточно последовательными, чтобы вы могли пробежать через них при повторном визите. На самом деле, учитывая вялую природу попыток игры напугать, я пробежал игру на полной скорости при втором прохождении; вы можете бежать, не придавая ничему значения, что не способствует устрашению, зато удобно, если вы хотите закончить минут за 25. Daylight проводит интересный эксперимент с участием аудитории, но никакая толпа онлайн-зрителей не исправит плохого сценария и не сделает темы менее избитыми. Создавая игру, предназначенную для повторных прохождений, Zombie Studios по иронии судьбы забыли сначала позаботиться о том, чтобы в неё вообще стоило играть.
by Kevin VanOrd, Gamespot.com
Перевод: Rutab.net
0 комментариев