Исследование глубин сознания, суицид и тихий ужас SOMA
«Эми? Это ты?» – зовёт на помощь мягкий, искренний мужской голос. Когда я подхожу ближе, он сообщает, что ранен. Что ему нужна помощь. Но когда я достигаю источника этого жалостливого плача, передо мной не человек. Это робот.

В отличие от остальных машин, робот полностью выведен из строя. Он пугается меня, поняв, что на самом деле я не Эми, начинает кричать и бить меня. Моё зрение тревожно мутнеет, поэтому я ретируюсь.
Ничто из того, что я увижу дальше, не встревожит меня сильнее, чем эта 45-секундная стычка.
SOMA, научно-фантастическая игра в жанре хоррор, разрабатываемая создателями Amnesia компанией Frictional, обладает опирающимся на сюжет геймплеем и служит экскурсией в глубины человеческого сознания и страха. Игра, которая должна выйти на Windows PC и PlayStation 4 в следующем году, водит нас по разрушенным кораблям и закрытым пространствам, призванным нагнетать ощущение надвигающейся опасности. Игрок безоружен, и ему остаётся только бежать или прятаться. И хотя в игре есть вещи, представляющие для персонажа физическую угрозу, по словам творческого директора Томаса Грипа, давшего недавно интервью Polyhon, немалую долю угрозы будет рисовать воображение игрока.
«Первым делом мы разведали варианты „бу!‟-испуга, – сказал Грип. – В игре бродят монстры, и вам приходится прятаться, баррикадировать двери и всё такое. В чём действительно прелесть созданного нами, так это в том, что игроки постоянно прислушиваются к звукам и думают, а есть ли что-то вон за той дверью? Не опасно ли это? Не нужно ли спрятаться?
Они воображают мир, больший, чем есть на самом деле. Вот что делает его страшным, потому что это, можно сказать, личное. Вот чего мы хотели добиться – сделать что-нибудь в этом роде, но углубить тематически».
Как и ожидалось, за время моей разведки заброшенного корабля я не повстречал много врагов. Большую часть времени я искал зацепки, решал поинт'н'клик-головоломки, что необходимо для продвижения по игре, и гадал, что случилось с тем или иным мёртвым членом экипажа, обнаруженным мной. Каждый человек на корабле экипирован устройством, которое показывает последние 10 секунд его жизни; каждый доступ к их последним воспоминаниям служил кусочком ответа на загадку того или иного помещения.
По словам Грипа, Frictional хочет, чтобы игроки воспринимали мир игры всерьёз. Частично это отражено в лёгких намёках касательно произошедшего, сокрытых на корабле, тогда как отсутствие постоянной непосредственной угрозы играет огромную роль.
«Никогда не знаешь наверняка, – говорит Грип. – Это может случиться в любой момент. Это важная часть мыслительной установки, на которую мы хотим настроить игроков. Они постоянно должны гадать, где может таиться следующая опасность. Если ты постоянно ждёшь, что нечто выскочит из-за угла, то привыкаешь к этому».
Той же логикой объясняется отсутствие оружия. Опасность заставляла меня продираться через похожие на лабиринт коридоры игры, словно кот, удирающий от воды.
«Если у тебя есть оружие – если ты играешь в „стрелялку‟, – то ты хочешь, чтобы монстры объявлялись, потому что это весело – расчленять этих бедных созданий», – подмечает Грип. – Даже если игрок пугается врага, всё равно это в первую очередь сражение. Теперь же игрокам не захочется стычек с врагами. Игроки не станут активно выискивать врагов, как они делают это в „стрелялках‟».

У создателей SOMA есть чёткое видение игры, но вместе с ним идёт и кое-какая нагрузка. Грип не стал углубляться в тему сюжета игры или взаимоотношений людей и роботов, но поведал, что SOMA затрагивает весьма запретную тему – суицид. По словам Грипа, в играх к такому щепетильному явлению можно хорошо подступиться, но только если это «уместно». Творческий директор привёл одну из предыдущих игр студии, Amnesia, в качестве примера.
«В Amnesia это были пытки, – сказал Грип. – Каждый вовлечённый в этот проект должен был провести исследование на тему, потому что можно зайти слишком далеко, когда речь идёт о пытках и тому подобных вещах. Но каждый член команды должен знать, что пытки как явление существуют по сей день. Они не прекратились. В Amnesia представлены методы пыток, которые применяются до сих пор.
Я хотел, чтобы все были уверены, что это подходит к сюжету игры. Думаю, никому не хотелось бы видеть неуместные [вещи] … не хотелось бы, чтобы это превратилось в пыточную порнографию или просто служило средством шокирования».
«Средство шокирования» – вряд ли то словосочетание, которым бы я описал тихий ужас SOMA, который я испытывал, плавно проплывая через завершающие сцены демо-версии – тёмное дно океана, где нет ничего, кроме водорослей и руин. Прошло по меньшей мере полчаса с тех пор, как я покинул корабль с умирающим, кричащим роботом. Теперь, когда я проделываю путь сквозь тёмные путанные заросли, шум стих, но я бы почти обрадовался злобным выкрикам искусственного интеллекта. Почему-то тишина оглушает ещё громче.

В отличие от остальных машин, робот полностью выведен из строя. Он пугается меня, поняв, что на самом деле я не Эми, начинает кричать и бить меня. Моё зрение тревожно мутнеет, поэтому я ретируюсь.
Ничто из того, что я увижу дальше, не встревожит меня сильнее, чем эта 45-секундная стычка.
SOMA, научно-фантастическая игра в жанре хоррор, разрабатываемая создателями Amnesia компанией Frictional, обладает опирающимся на сюжет геймплеем и служит экскурсией в глубины человеческого сознания и страха. Игра, которая должна выйти на Windows PC и PlayStation 4 в следующем году, водит нас по разрушенным кораблям и закрытым пространствам, призванным нагнетать ощущение надвигающейся опасности. Игрок безоружен, и ему остаётся только бежать или прятаться. И хотя в игре есть вещи, представляющие для персонажа физическую угрозу, по словам творческого директора Томаса Грипа, давшего недавно интервью Polyhon, немалую долю угрозы будет рисовать воображение игрока.
«Первым делом мы разведали варианты „бу!‟-испуга, – сказал Грип. – В игре бродят монстры, и вам приходится прятаться, баррикадировать двери и всё такое. В чём действительно прелесть созданного нами, так это в том, что игроки постоянно прислушиваются к звукам и думают, а есть ли что-то вон за той дверью? Не опасно ли это? Не нужно ли спрятаться?
Они воображают мир, больший, чем есть на самом деле. Вот что делает его страшным, потому что это, можно сказать, личное. Вот чего мы хотели добиться – сделать что-нибудь в этом роде, но углубить тематически».
Как и ожидалось, за время моей разведки заброшенного корабля я не повстречал много врагов. Большую часть времени я искал зацепки, решал поинт'н'клик-головоломки, что необходимо для продвижения по игре, и гадал, что случилось с тем или иным мёртвым членом экипажа, обнаруженным мной. Каждый человек на корабле экипирован устройством, которое показывает последние 10 секунд его жизни; каждый доступ к их последним воспоминаниям служил кусочком ответа на загадку того или иного помещения.
По словам Грипа, Frictional хочет, чтобы игроки воспринимали мир игры всерьёз. Частично это отражено в лёгких намёках касательно произошедшего, сокрытых на корабле, тогда как отсутствие постоянной непосредственной угрозы играет огромную роль.
«Никогда не знаешь наверняка, – говорит Грип. – Это может случиться в любой момент. Это важная часть мыслительной установки, на которую мы хотим настроить игроков. Они постоянно должны гадать, где может таиться следующая опасность. Если ты постоянно ждёшь, что нечто выскочит из-за угла, то привыкаешь к этому».
Той же логикой объясняется отсутствие оружия. Опасность заставляла меня продираться через похожие на лабиринт коридоры игры, словно кот, удирающий от воды.
«Если у тебя есть оружие – если ты играешь в „стрелялку‟, – то ты хочешь, чтобы монстры объявлялись, потому что это весело – расчленять этих бедных созданий», – подмечает Грип. – Даже если игрок пугается врага, всё равно это в первую очередь сражение. Теперь же игрокам не захочется стычек с врагами. Игроки не станут активно выискивать врагов, как они делают это в „стрелялках‟».

У создателей SOMA есть чёткое видение игры, но вместе с ним идёт и кое-какая нагрузка. Грип не стал углубляться в тему сюжета игры или взаимоотношений людей и роботов, но поведал, что SOMA затрагивает весьма запретную тему – суицид. По словам Грипа, в играх к такому щепетильному явлению можно хорошо подступиться, но только если это «уместно». Творческий директор привёл одну из предыдущих игр студии, Amnesia, в качестве примера.
«В Amnesia это были пытки, – сказал Грип. – Каждый вовлечённый в этот проект должен был провести исследование на тему, потому что можно зайти слишком далеко, когда речь идёт о пытках и тому подобных вещах. Но каждый член команды должен знать, что пытки как явление существуют по сей день. Они не прекратились. В Amnesia представлены методы пыток, которые применяются до сих пор.
Я хотел, чтобы все были уверены, что это подходит к сюжету игры. Думаю, никому не хотелось бы видеть неуместные [вещи] … не хотелось бы, чтобы это превратилось в пыточную порнографию или просто служило средством шокирования».
«Средство шокирования» – вряд ли то словосочетание, которым бы я описал тихий ужас SOMA, который я испытывал, плавно проплывая через завершающие сцены демо-версии – тёмное дно океана, где нет ничего, кроме водорослей и руин. Прошло по меньшей мере полчаса с тех пор, как я покинул корабль с умирающим, кричащим роботом. Теперь, когда я проделываю путь сквозь тёмные путанные заросли, шум стих, но я бы почти обрадовался злобным выкрикам искусственного интеллекта. Почему-то тишина оглушает ещё громче.
0 комментариев